日B视频 亚洲,啪啪啪网站一区二区,91色情精品久久,日日噜狠狠色综合久,超碰人妻少妇97在线,999青青视频,亚洲一区二卡,让本一区二区视频,日韩网站推荐

您好,歡迎來電子發(fā)燒友網(wǎng)! ,新用戶?[免費(fèi)注冊]

您的位置:電子發(fā)燒友網(wǎng)>源碼下載>java源碼下載>

java中提高鎖性能的手段詳解

大?。?/span>0.2 MB 人氣: 2017-09-27 需要積分:0

  兩個(gè)月前向Plumbr公司引進(jìn)線程死鎖的檢測之后,我們開始收到一些類似于這樣的詢問:“棒極了!現(xiàn)在我知道造成程序出現(xiàn)性能問題的原因了,但是接下來該怎么做呢?”

  我們努力為自己的產(chǎn)品所遇到的問題思考解決辦法,但在這篇文章中我將給大家分享幾種常用的技術(shù),包括分離鎖、并行數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、保護(hù)數(shù)據(jù)而非代碼、縮小鎖的作用范圍,這幾種技術(shù)可以使我們不使用任何工具來檢測死鎖。

  鎖不是問題的根源,鎖之間的競爭才是

  通常在多線程的代碼中遇到性能方面的問題時(shí),一般都會抱怨是鎖的問題。畢竟鎖會降低程序的運(yùn)行速度和其較低的擴(kuò)展性是眾所周知的。因此,如果帶著這種“常識”開始優(yōu)化代碼,其結(jié)果很有可能是在之后會出現(xiàn)討人厭的并發(fā)問題。

  因此,明白競爭鎖和非競爭鎖的不同是非常重要的。當(dāng)一個(gè)線程試圖進(jìn)入 另一個(gè)線程正在執(zhí)行的同步塊或方法時(shí)會觸發(fā)鎖競爭。該線程會被強(qiáng)制進(jìn)入等待狀態(tài),直到第一個(gè)線程執(zhí)行完同步塊并且已經(jīng)釋放了監(jiān)視器。當(dāng)同一時(shí)間只有一個(gè)線 程嘗試執(zhí)行同步的代碼區(qū)域時(shí),鎖會保持非競爭的狀態(tài)。

  事實(shí)上,在非競爭的情況下和大多數(shù)的應(yīng)用中,JVM已經(jīng)對同步進(jìn)行了優(yōu)化。非競爭鎖在執(zhí)行過程中不會帶來任何額外的開銷。因此,你不應(yīng)該因?yàn)樾阅軉栴}抱怨鎖,應(yīng)該抱怨的是鎖的競爭。當(dāng)有了這個(gè)認(rèn)識之后,讓我們來看下能做些什么,以降低競爭的可能性或減少競爭的持續(xù)時(shí)間。

  保護(hù)數(shù)據(jù)而非代碼

  解決線程安全問題的一個(gè)快速的方法就是對整個(gè)方法的可訪問性加鎖。例如下面這個(gè)例子,試圖通過這種方法來建立一個(gè)在線撲克游戲服務(wù)器:

  class GameServer { publicMap《《String, List《Player》》 tables = newHashMap《String, List《Player》》(); publicsynchronizedvoidjoin(Player player, Table table) {if(player.getAccountBalance() 》 table.getLimit()) { List《Player》 tablePlayers = tables.get(table.getId()); if(tablePlayers.size() 《 9) { tablePlayers.add(player); } } }publicsynchronizedvoidleave(Player player, Table table) { /*body skipped for brevity*/}publicsynchronizedvoidcreateTable() { /*body skipped for brevity*/}publicsynchronizedvoiddestroyTable(Table table) { /*body skipped for brevity*/} }

  作者的意圖是好的——當(dāng)一個(gè)新的玩家加入牌桌 時(shí),必須確保牌桌上的玩家個(gè)數(shù)不會超過牌桌可以容納的玩家總個(gè)數(shù)9。

  但是這種解決辦法事實(shí)上無論何時(shí)都要對玩家進(jìn)入牌桌進(jìn)行控制——即使是在服務(wù)器的訪問量較小的時(shí)候也是這樣,那些等 待鎖釋放的線程注定會頻繁的觸發(fā)系統(tǒng)的競爭事件。包含對賬戶余額和牌桌限制檢查的鎖定塊很可能大幅提高調(diào)用操作的開銷,而這無疑會增加競爭的可能性和持續(xù) 時(shí)間。

  解決的第一步就是確保我們保護(hù)的是數(shù)據(jù),而不是從方法聲明移到方法體中的那段同步聲明。對于上面那個(gè)簡單的例子來說,可能改變不大。但是我們要站在整個(gè)游戲服務(wù)的接口之上來考慮,而不是單單的一個(gè)join()方法。

  class GameServer { publicMap《String, List《Player》》 tables = newHashMap《String, List《Player》》(); publicvoidjoin(Player player, Table table) { synchronized (tables) {if(player.getAccountBalance() 》 table.getLimit()) { List《Player》 tablePlayers = tables.get(table.getId()); if(tablePlayers.size() 《 9) { tablePlayers.add(player); } } } }publicvoidleave(Player player, Table table) { /* body skipped for brevity */}publicvoidcreateTable() { /* body skipped for brevity */} publicvoiddestroyTable(Table table) { /* body skipped for brevity */} }

  原本可能只是一個(gè)小小的改變,影響的可是整個(gè)類的行為方式。玩家無論何時(shí)加入牌桌,先前的同步方法都會對整個(gè)GameServer實(shí)例加鎖,進(jìn)而會與那些同時(shí)試圖離開牌桌的玩家產(chǎn)生競爭。將鎖從方法聲明移到方法體中會延遲鎖的加載,進(jìn)而降低了鎖競爭的可能性。

  縮小鎖的作用范圍

  現(xiàn)在,當(dāng)確信了需要保護(hù)的是數(shù)據(jù)而非程序后,我們應(yīng)該確保我們只在必要的地方加鎖——例如當(dāng)上面的代碼被重構(gòu)之后:

  /** * Java學(xué)習(xí)交流QQ群:589809992 我們一起學(xué)Java! */publicclassGameServer{publicMap《String, List《Player》》 tables = newHashMap《String, List《Player》》(); publicvoidjoin(Player player, Table table) { if(player.getAccountBalance() 》 table.getLimit()) { synchronized(tables) { List《Player》 tablePlayers = tables.get(table.getId()); if(tablePlayers.size() 《 9) { tablePlayers.add(player); } } } } //other methods skipped for brevity}

  這樣那段包含對玩家賬號余額檢測(可能引發(fā)IO操作)的可能引起費(fèi)時(shí)操作的代碼,被移到了鎖控制的范圍之外。注意,現(xiàn)在鎖僅僅被用來防止玩家人數(shù)超過桌子可容納的人數(shù),對賬戶余額的檢查不再是該保護(hù)措施的一部分了。

  分離鎖

  你可以從上面例子最后一行代碼清楚的看到:整個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是由相同的鎖保護(hù)著??紤]到在這一種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中可能會有數(shù)以千計(jì)的牌桌,而我們必須保護(hù)任何一張牌桌的人數(shù)不超過容量,在這樣的情況下仍然會有很高的風(fēng)險(xiǎn)出現(xiàn)競爭事件。

  關(guān)于這個(gè)有一個(gè)簡單的辦法,就是對每一張牌桌引入分離鎖,如下面這個(gè)例子所示:

  /** * Java學(xué)習(xí)交流QQ群:589809992 我們一起學(xué)Java! */publicclassGameServer{publicMap《String, List《Player》》 tables = newHashMap《String, List《Player》》(); publicvoidjoin(Player player, Table table) { if(player.getAccountBalance() 》 table.getLimit()) { List《Player》 tablePlayers = tables.get(table.getId());synchronized(tablePlayers) { if(tablePlayers.size() 《 9) { tablePlayers.add(player); } } } }//other methods skipped for brevity}

  現(xiàn)在,我們只對單一牌桌的可訪問性進(jìn)行同步而不是所有的牌桌,這樣就顯著降低了出現(xiàn)鎖競爭的可能性。舉一個(gè)具體的例子,現(xiàn)在在我們的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中有100個(gè)牌桌的實(shí)例,那么現(xiàn)在發(fā)生競爭的可能性就會比之前小100倍。

  使用線程安全的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

  另一個(gè)可以改善的地方就是拋棄傳統(tǒng)的單線程數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),改用被明確設(shè)計(jì)為線程安全的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。例如,當(dāng)采用ConcurrentHashMap來儲存你的牌桌實(shí)例時(shí),代碼可能像下面這樣:

  publicclassGameServer{publicMap《String, List《Player》》 tables =newConcurrentHashMap《String, List《Player》》(); publicsynchronizedvoidjoin(Player player, Table table) { /*Method body skipped for brevity*/}publicsynchronizedvoidleave(Player player, Table table) { /*Method body skipped for brevity*/} publicsynchronizedvoidcreateTable() { Table table = newTable(); tables.put(table.getId(), table); } publicsynchronizedvoiddestroyTable(Table table) { tables.remove(table.getId()); } }

  在join()和leave()方法內(nèi)部的同步塊仍然和先前的例子一樣,因?yàn)槲覀円WC單個(gè)牌桌數(shù)據(jù)的完整性。ConcurrentHashMap 在這點(diǎn)上并沒有任何幫助。但我們?nèi)匀粫趇ncreateTable()和destoryTable()方法中使用ConcurrentHashMap創(chuàng)建和銷毀新的牌桌,所有這些操作對于ConcurrentHashMap來說是完全同步的,其允許我們以并行的方式添加或減少牌桌的數(shù)量。

  其他一些建議和技巧

  降低鎖的可見度。在上面的例子中,鎖被聲明為public(對外可見),這可能會使得一些別有用心的人通過在你精心設(shè)計(jì)的監(jiān)視器上加鎖來破壞你的工作。

  通過查看java.util.concurrent.locks 的API來看一下 有沒有其它已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的鎖策略,使用其改進(jìn)上面的解決方案。

  使用原子操作。在上面正在使用的簡單遞增計(jì)數(shù)器實(shí)際上并不要求加鎖。上面的例子中更適合使用 AtomicInteger代替Integer作為計(jì)數(shù)器。

  最后一點(diǎn),無論你是否正在使用Plumber的自動死鎖檢測解決方案,還是手動從線程轉(zhuǎn)儲獲得解決辦法的信息,都希望這篇文章可以為你解決鎖競爭的問題帶來幫助。

非常好我支持^.^

(0) 0%

不好我反對

(0) 0%

      發(fā)表評論

      用戶評論
      評價(jià):好評中評差評

      發(fā)表評論,獲取積分! 請遵守相關(guān)規(guī)定!

      ?
      河北省| 同仁县| 高安市| 肇东市| 津南区| 明溪县| 凭祥市| 小金县| 兴义市| 扶绥县| 原平市| 正定县| 堆龙德庆县| 广宁县| 河池市| 汉川市| 清水河县| 惠州市| 天津市| 井研县| 浑源县| 宣汉县| 深州市| 泸定县| 萨迦县| 临夏县| 镇宁| 汉川市| 津市市| 黄龙县| 紫云| 开江县| 石城县| 万全县| 金阳县| 资中县| 哈巴河县| 泾川县| 宁德市| 三江| 德江县|