資料介紹
1、 實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/div>
通過(guò)“數(shù)獨(dú)游戲”Android應(yīng)用程序的開(kāi)發(fā),掌握一個(gè)實(shí)際應(yīng)用項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)流程和知識(shí)。
2、 軟件開(kāi)發(fā)的步驟
(一)設(shè)計(jì)用戶界面?
1、創(chuàng)建啟動(dòng)界面?
(1) 使用Eclipse插件創(chuàng)建一個(gè)Android應(yīng)用程序。
(2) 修改res/layout/main.xml文件,使用不同的文本和幾個(gè)按鈕替換原標(biāo)簽。
(3) 在res/values/strings.xml中定義要用到的字符串。
(4) 美化啟動(dòng)界面,將標(biāo)題文本字體放大且居中,讓按鈕變小并且使用不同的背景色,在res/values/colors.xml中定義要用到的顏色。
2、模式切換?
為使橫向模式下人能正常顯示,可為橫向模式創(chuàng)建一個(gè)不同的布局。創(chuàng)建名為 res/layout-land/main.xml文件,該文件采用TableLayout布局方式創(chuàng)建兩列按鈕。?
3、實(shí)現(xiàn)About對(duì)話框
(1) 為About按鈕活動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)布局文件res/layout/about.xml。我們只需要布局一個(gè)版本即可,以為該布局在縱向和橫向模式下都可以正常顯示。
(3) 將About對(duì)話框的標(biāo)題及對(duì)話框中包含的文本內(nèi)容添加到res/values/strings.xml中。
(4) ?將該活動(dòng)與Sudoku類中的About按鈕關(guān)聯(lián)起來(lái)。
(5) ?雙擊AndroidManifest.xml文件,在第一個(gè)活動(dòng)的結(jié)束標(biāo)簽之后添加一個(gè)新的標(biāo)簽。聲明這個(gè)活動(dòng)。
4、應(yīng)用主題 ?
可以在res/values/styles.xml中定義自定義主題,但在此只需利用一個(gè)預(yù)定義主題,在Android.Manifest.xml中修改About的定義,使其具有主題特性。?
5、添加菜單 ?
實(shí)現(xiàn)在按下Mune按鈕時(shí)彈出菜單。
(1) 在res/values/strings.xml中定義要用到的字符串。
(2) 在res/menu/menu.xml中定義菜單。
(3) 將上面定義的菜單加到Sudoku類中,并導(dǎo)入以下包: ?
import android.view.Menu;
import android.view.MenuInflater;
import android.MenuItem;?
(4) 重寫(xiě)Sudoku類中的onCreateOptionsMenu()方法。
6、添加設(shè)置 ?
在Sudoku程序中添加兩個(gè)設(shè)置,一個(gè)用于播放背景音樂(lè),一個(gè)用于顯示提示信息。這兩個(gè)首選項(xiàng)的鍵值都是以字符串常量的形式存入Android的首選項(xiàng)數(shù)據(jù)庫(kù)中。
7、開(kāi)始新游戲 ?
(1) 在res/values/strings.xml中。
(2) 在res/values/arrays.xml中創(chuàng)建難度選擇列表 。
(3) 在Sudoku類中導(dǎo)入以下包: ?
Import android.app.AlterDialog;
Import android.content.DialogInterface;
Import android.util.Log; ?
(4) 在onClick()方法的switch語(yǔ)句添加處理New Game按鈕單擊事件代碼。
8、繼續(xù)游戲?
(1) ?
(2) ??
(3) 利用getPuzzle()方法,讀取已保存的數(shù)據(jù)并繼續(xù)前一個(gè)游戲。
9、退出游戲 ?
實(shí)際上該游戲并不需要一個(gè)Exit按鈕,用戶完全可以通過(guò)Back鍵或Home鍵來(lái)完成其他工作。若想添加該按鈕,則只需在onClick()方法的switch部分添加如下代碼: case ?R.id.exit_button: finish();.break;?
(二)繪制2D圖形 ?
1、在Sudoku游戲中添加圖形
(1)開(kāi)始游戲
(2)定義Game類
(3)定義PuzzleView類
(4)繪制游戲盤(pán)面
(5)繪制輸入
2、處理輸入
(1) 實(shí)現(xiàn)一個(gè)小光標(biāo),以顯示玩家當(dāng)前選定的單元格。
(2) 在onKeyDown()方法中增加對(duì)應(yīng)0到9的case分支,以處理鍵盤(pán)輸入數(shù)字。
(3) 根據(jù)每個(gè)單元格可填數(shù)字的數(shù)目為其繪制不同顏色的背景。
3、創(chuàng)建軟鍵盤(pán) ?
(1) 在res/layout/keypad.xml中創(chuàng)建軟鍵盤(pán)用戶界面布局。
(2) 定義KeyPad類 4、實(shí)現(xiàn)游戲邏輯 ?在Game.java中實(shí)現(xiàn)游戲邏輯。
(三)多媒體多媒體設(shè)計(jì)設(shè)計(jì) 為Sudoku游戲配上音樂(lè)?
(1)為主屏幕配音 ?重寫(xiě)Sudoku類中的onResume()和onPause()兩個(gè)方法即可。
(2)游戲過(guò)程中配樂(lè) ?重寫(xiě)Game類中的onResume()和onPause()兩個(gè)方法即可。
(3)定義Music類 ?Music類將管理用來(lái)播放當(dāng)前音樂(lè)類的MediaPlayer類。類中Play()方法先調(diào)用stop()方法,停止一切正在播放的音樂(lè)。然后調(diào)用MediaPlayer.create()方法創(chuàng)建一個(gè)新的MediaPlayer實(shí)例,并將context及ID資源傳給該實(shí)例。
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