資料介紹
1 研究思路與開發(fā)平臺的選擇
目前,基于網(wǎng)絡(luò)對實(shí)驗(yàn)對象進(jìn)行三維交互展示的有效處理方法是使用專業(yè)的設(shè)計(jì)軟件,如采用AUTOCAD、3DS MAX等將實(shí)驗(yàn)對象的三維模型設(shè)計(jì)出來。這種方法建模過程直觀形象,但生成的模型和動畫不能與用戶進(jìn)行交互,需要將三維模型導(dǎo)出為相關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)軟件所需要的格式文件,用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)軟件進(jìn)行三維展示的交互設(shè)計(jì),最后將它發(fā)布到網(wǎng)站上[1]。
經(jīng)過多年的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)也派生出多種不同的方法,現(xiàn)在較為流行的有VRML、Java 3D、CULT3D、X3D等多種實(shí)現(xiàn)方法。它們各自有不同的優(yōu)缺點(diǎn)。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言VRML(Virtual Reality Modeling Language)是一種描述大量對象的屬性及相互關(guān)系的語言,具有平臺無關(guān)性、三維交互性、多媒體集成、境界逼真等眾多優(yōu)越的特征,所以選擇該軟件作為開發(fā)平臺。雖然VRML可以通過直接編程進(jìn)行語義描述,建立實(shí)驗(yàn)對象的三維模型,但這種方法適合建立簡單規(guī)則的模型。數(shù)碼單反相機(jī)主要由機(jī)身和鏡頭兩部分組成。機(jī)身上又包括取景窗口、液晶顯示屏、曝光模式選擇盤、控制撥輪以及各個操作按鈕等,結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,不宜直接用VRML語言進(jìn)行語義描述。而是利用3DS MAX建立整個模型,并賦予材質(zhì)、色彩、光照,導(dǎo)出VRML的格式文件(.*wrl文件)。因此,選擇3DS MAX進(jìn)行建模,再使用VRML軟件進(jìn)行交互設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)網(wǎng)上發(fā)布,建立逼真的交互式三維虛擬實(shí)驗(yàn)環(huán)境,可以讓學(xué)生隨時通過網(wǎng)絡(luò)瀏覽三維場景,并通過人機(jī)交互進(jìn)行仿真實(shí)驗(yàn)。
2 三維虛擬數(shù)碼單反相機(jī)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
實(shí)驗(yàn)對象的建模是虛擬實(shí)驗(yàn)開發(fā)過程中最重要的一步,模型的好壞直接影響運(yùn)行的效果和場景的沉浸度。為了便于在VRML瀏覽器中設(shè)計(jì)三維數(shù)碼單反相機(jī)的交互,可以真實(shí)地模擬實(shí)際操作進(jìn)行鏡頭的旋轉(zhuǎn)、曝光模式選擇盤的轉(zhuǎn)動、控制撥輪和按鈕的操作等,在對數(shù)碼相機(jī)進(jìn)行建模時,將其各部分分別建模,后期組裝。將數(shù)碼單反相機(jī)的三維模型建好后,在3DS MAX中應(yīng)用輸出插件導(dǎo)出*wrl格式的文件。在運(yùn)用3DS MAX模型導(dǎo)出VRML文件后要充分注意優(yōu)化VRML程序。優(yōu)化技術(shù)是三維虛擬建模過程中至關(guān)重要的一個環(huán)節(jié),優(yōu)化結(jié)果的好壞將直接影響三維數(shù)碼相機(jī)的顯示速度和交互效果[2]。
3 使用VRML語言結(jié)合JavaScript實(shí)現(xiàn)數(shù)碼單反相機(jī)的虛擬實(shí)驗(yàn)
數(shù)碼單反相機(jī)虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)共包括四個實(shí)驗(yàn),分別是:認(rèn)識數(shù)碼相機(jī)、數(shù)碼相機(jī)的調(diào)節(jié)模式、數(shù)碼相機(jī)的光圈調(diào)節(jié)、數(shù)碼相機(jī)快門調(diào)節(jié)。
3.1 認(rèn)識數(shù)碼單反相機(jī)模塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[3]
實(shí)驗(yàn)1是對數(shù)碼單反相機(jī)的三維展示,主要分為:(1)自由旋轉(zhuǎn)展示。在這種方式下,相機(jī)自動在瀏覽器中旋轉(zhuǎn),讓學(xué)習(xí)者從不同的角度上觀察相機(jī)的結(jié)構(gòu)。(2)手動控制展示。在這種方式下,學(xué)習(xí)者可以自主轉(zhuǎn)動相機(jī),從不同角度細(xì)致地觀察相機(jī)。
為了實(shí)現(xiàn)相機(jī)的自由旋轉(zhuǎn)展示,可以運(yùn)用時間傳感器節(jié)點(diǎn)(TimeSensor)和方向插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)(OrientationInterpolator)。TimeSensor節(jié)點(diǎn)的作用是創(chuàng)建一個虛擬時鐘,可以像時鐘一樣標(biāo)記時間的流逝,設(shè)置開始動畫、結(jié)束動畫和控制動畫的播放速度等屬性,并向插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)輸出時間事件,產(chǎn)生相應(yīng)的動畫效果。OrientationInterpolator可改變觀察方向或者改變形狀體的方向。插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)使用一組關(guān)鍵時刻和關(guān)鍵值來描述一個動畫。關(guān)鍵時刻列表在插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)的key域中指定,關(guān)鍵值列表在插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)的keyvalue域中指定。瀏覽器在渲染時將根據(jù)這些關(guān)鍵時刻所對應(yīng)的關(guān)鍵狀態(tài)在場景中通過線性插值計(jì)算技術(shù)自動生成連續(xù)動畫。實(shí)現(xiàn)自由旋轉(zhuǎn)展示部分相應(yīng)代碼如下:
OrientationInterpolator{ //創(chuàng)建控制動畫的插補(bǔ)器
key [0 0.5 1]//指定關(guān)鍵時刻列表
keyValue [//指定對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵值列表
0 1 0 0,
0 1 0 3.14,
0 1 0 6.28
?。?br /> }
TimeSensor {//創(chuàng)建控制動畫的時間感應(yīng)器
enabled TRUE
cycleInterval 30//指定每個變化周期的時間長短
}
ROUTE clock_camera.fraction_changed TO camera_auto_rotation.set_fraction
ROUTE camera_auto_rotation.value_changed TO
camera_all.rotation
在ROUTE中,將TimeSensor的fraction_changed出事件路由到插補(bǔ)器的set_fraction入事件,每次時間傳感器輸出一個新的時刻,插補(bǔ)器就會利用輸入的時間計(jì)算出一個新的旋轉(zhuǎn)值,然后通過其value_changed出事件路由到方向插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)。
為了能從各種角度來展示相機(jī),運(yùn)用SphereSensor傳感器節(jié)點(diǎn),對相機(jī)進(jìn)行了手動的三維展示。 SphereSensor節(jié)點(diǎn)用于感知觀察者的拖動動作,并且計(jì)算旋轉(zhuǎn)角和角度。通過使用它的rotation_changed域輸出變化的參數(shù),對相機(jī)整體進(jìn)行360°上下左右的旋轉(zhuǎn)完成相機(jī)的手動展示。代碼如下:
SphereSensor{
enabled TRUE
}
ROUTE camera_sd.rotation_changed TO camera_all.rotation
對于VRML窗口與網(wǎng)頁之間的交互主要是通過JavaScript和VRML中的TouchSensor節(jié)點(diǎn)完成。由于TouchSensor節(jié)點(diǎn)能感知用戶的鼠標(biāo)事件,一般的鼠標(biāo)操作通常有3種:移動、點(diǎn)擊、拖動。本設(shè)計(jì)主要使用了移動操作,當(dāng)用戶進(jìn)行移動操作的時候會使TouchSensor中的isOver公共域變?yōu)門RUE,傳遞出去一個真事件。在網(wǎng)頁中用JavaScript接收到該事件再運(yùn)用相應(yīng)的程序完成相應(yīng)的操作,然后在VRML場景中運(yùn)用Onmousemove感知鼠標(biāo)的移動事件。VRML場景中主要代碼:
Touchsensor {
Enabled TRUE
}
在網(wǎng)頁中對VRML場景運(yùn)用了Onmousemove感知鼠標(biāo)的移動事件,當(dāng)鼠標(biāo)作用于VRML場景時會觸發(fā)相應(yīng)的處理事件javascript代碼,例如當(dāng)鼠標(biāo)移動到LCD顯示屏?xí)r,用到了條件判斷語句對其進(jìn)行判斷:
if(M_e.Nodes(“Viewfinder_button”).Fields(“isOver”)==-1){
display_div(2,12);
}
然后進(jìn)行相應(yīng)的處理操作。其中Viewfinder_button是取景器的觸發(fā)傳感器TouchSensor的名稱。
目前,基于網(wǎng)絡(luò)對實(shí)驗(yàn)對象進(jìn)行三維交互展示的有效處理方法是使用專業(yè)的設(shè)計(jì)軟件,如采用AUTOCAD、3DS MAX等將實(shí)驗(yàn)對象的三維模型設(shè)計(jì)出來。這種方法建模過程直觀形象,但生成的模型和動畫不能與用戶進(jìn)行交互,需要將三維模型導(dǎo)出為相關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)軟件所需要的格式文件,用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)軟件進(jìn)行三維展示的交互設(shè)計(jì),最后將它發(fā)布到網(wǎng)站上[1]。
經(jīng)過多年的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)也派生出多種不同的方法,現(xiàn)在較為流行的有VRML、Java 3D、CULT3D、X3D等多種實(shí)現(xiàn)方法。它們各自有不同的優(yōu)缺點(diǎn)。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言VRML(Virtual Reality Modeling Language)是一種描述大量對象的屬性及相互關(guān)系的語言,具有平臺無關(guān)性、三維交互性、多媒體集成、境界逼真等眾多優(yōu)越的特征,所以選擇該軟件作為開發(fā)平臺。雖然VRML可以通過直接編程進(jìn)行語義描述,建立實(shí)驗(yàn)對象的三維模型,但這種方法適合建立簡單規(guī)則的模型。數(shù)碼單反相機(jī)主要由機(jī)身和鏡頭兩部分組成。機(jī)身上又包括取景窗口、液晶顯示屏、曝光模式選擇盤、控制撥輪以及各個操作按鈕等,結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,不宜直接用VRML語言進(jìn)行語義描述。而是利用3DS MAX建立整個模型,并賦予材質(zhì)、色彩、光照,導(dǎo)出VRML的格式文件(.*wrl文件)。因此,選擇3DS MAX進(jìn)行建模,再使用VRML軟件進(jìn)行交互設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)網(wǎng)上發(fā)布,建立逼真的交互式三維虛擬實(shí)驗(yàn)環(huán)境,可以讓學(xué)生隨時通過網(wǎng)絡(luò)瀏覽三維場景,并通過人機(jī)交互進(jìn)行仿真實(shí)驗(yàn)。
2 三維虛擬數(shù)碼單反相機(jī)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
實(shí)驗(yàn)對象的建模是虛擬實(shí)驗(yàn)開發(fā)過程中最重要的一步,模型的好壞直接影響運(yùn)行的效果和場景的沉浸度。為了便于在VRML瀏覽器中設(shè)計(jì)三維數(shù)碼單反相機(jī)的交互,可以真實(shí)地模擬實(shí)際操作進(jìn)行鏡頭的旋轉(zhuǎn)、曝光模式選擇盤的轉(zhuǎn)動、控制撥輪和按鈕的操作等,在對數(shù)碼相機(jī)進(jìn)行建模時,將其各部分分別建模,后期組裝。將數(shù)碼單反相機(jī)的三維模型建好后,在3DS MAX中應(yīng)用輸出插件導(dǎo)出*wrl格式的文件。在運(yùn)用3DS MAX模型導(dǎo)出VRML文件后要充分注意優(yōu)化VRML程序。優(yōu)化技術(shù)是三維虛擬建模過程中至關(guān)重要的一個環(huán)節(jié),優(yōu)化結(jié)果的好壞將直接影響三維數(shù)碼相機(jī)的顯示速度和交互效果[2]。
3 使用VRML語言結(jié)合JavaScript實(shí)現(xiàn)數(shù)碼單反相機(jī)的虛擬實(shí)驗(yàn)
數(shù)碼單反相機(jī)虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)共包括四個實(shí)驗(yàn),分別是:認(rèn)識數(shù)碼相機(jī)、數(shù)碼相機(jī)的調(diào)節(jié)模式、數(shù)碼相機(jī)的光圈調(diào)節(jié)、數(shù)碼相機(jī)快門調(diào)節(jié)。
3.1 認(rèn)識數(shù)碼單反相機(jī)模塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[3]
實(shí)驗(yàn)1是對數(shù)碼單反相機(jī)的三維展示,主要分為:(1)自由旋轉(zhuǎn)展示。在這種方式下,相機(jī)自動在瀏覽器中旋轉(zhuǎn),讓學(xué)習(xí)者從不同的角度上觀察相機(jī)的結(jié)構(gòu)。(2)手動控制展示。在這種方式下,學(xué)習(xí)者可以自主轉(zhuǎn)動相機(jī),從不同角度細(xì)致地觀察相機(jī)。
為了實(shí)現(xiàn)相機(jī)的自由旋轉(zhuǎn)展示,可以運(yùn)用時間傳感器節(jié)點(diǎn)(TimeSensor)和方向插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)(OrientationInterpolator)。TimeSensor節(jié)點(diǎn)的作用是創(chuàng)建一個虛擬時鐘,可以像時鐘一樣標(biāo)記時間的流逝,設(shè)置開始動畫、結(jié)束動畫和控制動畫的播放速度等屬性,并向插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)輸出時間事件,產(chǎn)生相應(yīng)的動畫效果。OrientationInterpolator可改變觀察方向或者改變形狀體的方向。插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)使用一組關(guān)鍵時刻和關(guān)鍵值來描述一個動畫。關(guān)鍵時刻列表在插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)的key域中指定,關(guān)鍵值列表在插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)的keyvalue域中指定。瀏覽器在渲染時將根據(jù)這些關(guān)鍵時刻所對應(yīng)的關(guān)鍵狀態(tài)在場景中通過線性插值計(jì)算技術(shù)自動生成連續(xù)動畫。實(shí)現(xiàn)自由旋轉(zhuǎn)展示部分相應(yīng)代碼如下:
OrientationInterpolator{ //創(chuàng)建控制動畫的插補(bǔ)器
key [0 0.5 1]//指定關(guān)鍵時刻列表
keyValue [//指定對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵值列表
0 1 0 0,
0 1 0 3.14,
0 1 0 6.28
?。?br /> }
TimeSensor {//創(chuàng)建控制動畫的時間感應(yīng)器
enabled TRUE
cycleInterval 30//指定每個變化周期的時間長短
}
ROUTE clock_camera.fraction_changed TO camera_auto_rotation.set_fraction
ROUTE camera_auto_rotation.value_changed TO
camera_all.rotation
在ROUTE中,將TimeSensor的fraction_changed出事件路由到插補(bǔ)器的set_fraction入事件,每次時間傳感器輸出一個新的時刻,插補(bǔ)器就會利用輸入的時間計(jì)算出一個新的旋轉(zhuǎn)值,然后通過其value_changed出事件路由到方向插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)。
為了能從各種角度來展示相機(jī),運(yùn)用SphereSensor傳感器節(jié)點(diǎn),對相機(jī)進(jìn)行了手動的三維展示。 SphereSensor節(jié)點(diǎn)用于感知觀察者的拖動動作,并且計(jì)算旋轉(zhuǎn)角和角度。通過使用它的rotation_changed域輸出變化的參數(shù),對相機(jī)整體進(jìn)行360°上下左右的旋轉(zhuǎn)完成相機(jī)的手動展示。代碼如下:
SphereSensor{
enabled TRUE
}
ROUTE camera_sd.rotation_changed TO camera_all.rotation
對于VRML窗口與網(wǎng)頁之間的交互主要是通過JavaScript和VRML中的TouchSensor節(jié)點(diǎn)完成。由于TouchSensor節(jié)點(diǎn)能感知用戶的鼠標(biāo)事件,一般的鼠標(biāo)操作通常有3種:移動、點(diǎn)擊、拖動。本設(shè)計(jì)主要使用了移動操作,當(dāng)用戶進(jìn)行移動操作的時候會使TouchSensor中的isOver公共域變?yōu)門RUE,傳遞出去一個真事件。在網(wǎng)頁中用JavaScript接收到該事件再運(yùn)用相應(yīng)的程序完成相應(yīng)的操作,然后在VRML場景中運(yùn)用Onmousemove感知鼠標(biāo)的移動事件。VRML場景中主要代碼:
Touchsensor {
Enabled TRUE
}
在網(wǎng)頁中對VRML場景運(yùn)用了Onmousemove感知鼠標(biāo)的移動事件,當(dāng)鼠標(biāo)作用于VRML場景時會觸發(fā)相應(yīng)的處理事件javascript代碼,例如當(dāng)鼠標(biāo)移動到LCD顯示屏?xí)r,用到了條件判斷語句對其進(jìn)行判斷:
if(M_e.Nodes(“Viewfinder_button”).Fields(“isOver”)==-1){
display_div(2,12);
}
然后進(jìn)行相應(yīng)的處理操作。其中Viewfinder_button是取景器的觸發(fā)傳感器TouchSensor的名稱。
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