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眼球追蹤曾被錯(cuò)用在手機(jī)上
眼球追蹤技術(shù)曾經(jīng)在智能手機(jī)領(lǐng)域火了一陣,這可能要追溯到2013年Galaxy S4手機(jī)率先搭載了眼球追蹤功能,這項(xiàng)功能主要應(yīng)用在視頻播放上面。舉個(gè)例子,如果你正在觀看一個(gè)視頻,然后你身后的同學(xué)拍了一下你肩膀,在你轉(zhuǎn)過(guò)頭的時(shí)候,由于你的眼睛已經(jīng)不再看著屏幕,視頻會(huì)自動(dòng)暫停,而當(dāng)你回過(guò)頭來(lái),視頻會(huì)自動(dòng)繼續(xù)播放。不需要你用手去點(diǎn)擊暫停和播放;或者你在手機(jī)上看網(wǎng)頁(yè),當(dāng)你眼睛看到屏幕底部的時(shí)候,網(wǎng)頁(yè)會(huì)自動(dòng)翻頁(yè)。同年,LG也推出了一款擁有眼球追蹤功能的LG Optimus G Pro手機(jī)。
可惜,眼球追蹤未能在手機(jī)領(lǐng)域掀起大風(fēng)大浪,原因大概有兩點(diǎn)。首先用戶沒(méi)有需求,一款智能手機(jī)的平均尺寸大約只有5英寸,在這么一丁點(diǎn)兒大的地方,人們更喜歡直接用手指進(jìn)行交互,何況手機(jī)絕大部分功能都是使用手指進(jìn)行交互,所以也不多播放/暫停這個(gè)環(huán)節(jié);第二個(gè)原因就是,當(dāng)時(shí)技術(shù)不太成熟,分辨率低,識(shí)別不夠精準(zhǔn),導(dǎo)致有用戶覺(jué)得眼睛累。
VR/AR:眼球追蹤快到我碗里來(lái)
手機(jī):1080p屏幕已經(jīng)非常足夠,2K就剩了
VR/AR:1080p就是個(gè)渣渣,2K是基本的
手機(jī):處理器四核就好啦,上八核的神經(jīng)病啊
VR/AR:盡管上吧,處理器性能只有不夠用,不會(huì)剩余
手機(jī):這么大點(diǎn)兒屏幕,10根手指日夜不停的摸,眼球追蹤你走錯(cuò)地兒了吧?
VR/AR:眼球追蹤快到我碗里來(lái)
和眼球追蹤在手機(jī)上略顯得有點(diǎn)雞肋不同,這項(xiàng)技術(shù)對(duì)VR/AR來(lái)說(shuō)是一個(gè)關(guān)鍵性技術(shù)。VR需要給用戶營(yíng)造沉浸感,AR要營(yíng)造虛擬和現(xiàn)實(shí)混合的真實(shí)感。眼球追蹤技術(shù)的應(yīng)用,正好能夠滿足它們的需求。
第一,眼球追蹤能夠?qū)崿F(xiàn)注視點(diǎn)渲染。當(dāng)前VR和AR普遍使用全局渲染,也就是說(shuō),VR或AR的內(nèi)容全部都被使用同一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)渲染,無(wú)論是焦點(diǎn)視線內(nèi)的還是余光之中的。這不符合我們?nèi)祟惖挠^看方式。
而有了眼球追蹤技術(shù),VR和AR便能夠?qū)崿F(xiàn)局部渲染,實(shí)時(shí)注視點(diǎn)渲染,將你的目光所到之處渲染,目光之外的保留虛化、模糊,和真實(shí)的人眼體驗(yàn)一樣。
第二,在普通VR體驗(yàn)中,VR畫面有時(shí)候會(huì)由于你眼球的移動(dòng)而產(chǎn)生畸變。如果這個(gè)時(shí)候有眼球追蹤功能干預(yù),進(jìn)行實(shí)時(shí)追蹤,那么這種畸變便能夠得到修復(fù)。
第三,解放雙手,實(shí)現(xiàn)更好的交互。當(dāng)前我們與VR交互的時(shí)候需要使用手柄,或者其他VR手套等工具。有了眼球追蹤功能,我們可以使用眼球的運(yùn)動(dòng)來(lái)進(jìn)行交互,比如當(dāng)你的眼睛看著一扇門的時(shí)候,門可以自動(dòng)打開(kāi),那么我們就不需要使用手柄或者手套。或者在使用VR用戶界面的時(shí)候,我們也可以直接使用眼睛操作。
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第四,減少眩暈感。為了解決VR的暈動(dòng)癥,我們沒(méi)少花心思,除了提升屏幕分辨率、刷新率之外,還要考慮定位追蹤、身體和首部的虛擬以及環(huán)境的連續(xù)性等等一堆。盡管如此,我們依舊無(wú)法徹底解決暈動(dòng)癥問(wèn)題,依然是路漫漫其修遠(yuǎn)兮,眼球追蹤技術(shù)的加入,或許能夠幫助進(jìn)一步減少暈動(dòng)癥。
我們戴上了VR,眼睛和屏幕之間的距離已經(jīng)被固定,視頻中的遠(yuǎn)近場(chǎng)景切換眼睛難以識(shí)別,這會(huì)加重眩暈感。因?yàn)?,在現(xiàn)實(shí)中,人的眼睛能夠瞬間在千里之外和眼前做切換,能夠根據(jù)距離自動(dòng)調(diào)整。如果在VR中加入眼球追蹤,它能夠捕捉我們目光焦點(diǎn),創(chuàng)造更加自然的景深環(huán)境,有助于減少暈動(dòng)癥。
誰(shuí)家有牛逼的眼球追蹤技術(shù)?
1、Eyefluence眼球追蹤技術(shù)
第一個(gè)我們先點(diǎn)名剛剛被谷歌收購(gòu)的眼球追蹤公司Eyefluence。
Eyefluence是一家美國(guó)科技初創(chuàng)公司,今年8月份宣布將會(huì)在未來(lái)VR中應(yīng)用眼球追蹤技術(shù)。10月份,這家公司成功被谷歌收購(gòu)。
這家公司的眼球追蹤也可以實(shí)現(xiàn)注視點(diǎn)渲染,從而減少計(jì)算方面的讀取約60%的速度。另外,Eyefluence的技術(shù)其獨(dú)特之處在于,它不僅能檢測(cè)眼球的運(yùn)動(dòng),還能檢測(cè)瞳孔的擴(kuò)張——如此一來(lái)還能實(shí)現(xiàn)某種程度上對(duì)人情緒的檢測(cè)。
Eyefluence家的眼球追蹤技術(shù)可自然地動(dòng)動(dòng)眼睛將意識(shí)轉(zhuǎn)化為動(dòng)作。操作起來(lái)像走路或說(shuō)話那樣自然,用戶不必盯著物體激活它們,操作交互發(fā)生的速度只會(huì)受到思考和觀看的速度影響。
日前,有消息稱,Magic Leap將使用Eyefluence眼球追蹤技術(shù)。谷歌砸了巨資投資這家MR公司,看來(lái),它十有八九會(huì)使用Eyefluence。
2、SMI眼球追蹤技術(shù)
第二個(gè)響當(dāng)當(dāng)?shù)娜宋锸荢MI,SMI是一家德國(guó)科技公司,其眼球追蹤技術(shù)已經(jīng)被應(yīng)用在三星Gear VR上。這家公司還曾經(jīng)為Oculus DK2和HTC Vive開(kāi)發(fā)眼球追蹤套件。
SMI眼球追蹤主要能夠?qū)崿F(xiàn)的功能是注視點(diǎn)渲染,關(guān)于這一點(diǎn)我們上面已經(jīng)說(shuō)過(guò),就不再重復(fù)了。SIM眼球追蹤技術(shù)的使用,不僅可以實(shí)現(xiàn)注視點(diǎn)渲染,還能夠減少VR對(duì)GPU的消耗,因?yàn)樗鼧O大地減少了GPU的VR畫面渲染量,使性能較弱的移動(dòng)GPU也能提供高分辨率的VR圖像,或是減少PC VR設(shè)備的數(shù)據(jù)傳輸量,實(shí)現(xiàn)無(wú)線VR連接。
3、FOVE眼球追蹤技術(shù)
和Oculus一樣,F(xiàn)ove也是眾籌起家,其開(kāi)發(fā)擁有眼球追蹤技術(shù)的VR設(shè)備Fove通過(guò)眾籌獲得關(guān)注,并于今天(11月2日)開(kāi)啟了預(yù)售。
據(jù)了解,F(xiàn)OVE 在頭顯鏡片下方,嵌入了兩個(gè)紅外攝像頭,可以通過(guò)反射的光線,計(jì)算眼睛傾斜的角度,從而追用戶瞳孔活動(dòng),并且還能夠進(jìn)行視線校準(zhǔn)。用戶的視點(diǎn)被追蹤后,GPU圖像處理器能夠?qū)ζ鋵iT進(jìn)行渲染,在虛擬現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)景深效果,其實(shí)和上面兩種眼球追蹤技術(shù)差不多。
隨著產(chǎn)品開(kāi)啟預(yù)售,F(xiàn)ove的具體參數(shù)和PC配置要求都已經(jīng)公布:
OVE0 的參數(shù):
顯示屏幀率:70HZ
視場(chǎng)角:90度至100度
追蹤傳感器:頭部追蹤和位置追蹤
眼球追蹤傳感器:兩個(gè)120fps的紅外追蹤系統(tǒng),追蹤精度小于1度
重量:520g
連接接口:HDMI 1.4 / USB 3.0 / USB 2.0
在PC配置房間,盡管FOVE采用自家先進(jìn)的眼球追蹤設(shè)備,但它并沒(méi)有降低對(duì)顯卡的要求,最低和HTC Vive等設(shè)備一樣為GTX 970或AMDRadeon R9 290,CPU則最低要求英特爾Core i5-4590,RAM在8GB以上,Windows 8.1或Windows 10系統(tǒng)都需要64位。
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