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眼控交互設計上常見的一些設計問題

fFU3_vrtuoluo ? 來源:VR陀螺 ? 2020-05-12 11:11 ? 次閱讀
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隨著VR/AR眼球追蹤技術(shù)的逐漸成熟,如何使用眼球追蹤技術(shù)為自己的VR/AR APP提升用戶體驗已經(jīng)成為開發(fā)者的一大議題。 一般來說,眼控交互應用開發(fā)是開發(fā)者的第一想法。 簡單來講,眼控交互開發(fā)的原理就是在開發(fā)引擎中,將視線范圍設置為一條射線狀或圓錐狀物體,和VR/AR中的各種Object進行碰撞檢測,當程序一旦檢測到碰撞,則視為用戶的視線落到了這個物體上,其基本原理對于開發(fā)者是很容易掌握的。

但是在與很多VR/AR開發(fā)者的交流中過程中,發(fā)現(xiàn)目前開發(fā)者對于眼控交互設計上依舊存在較多誤解。 下面說一下常見的一些設計問題:

碰撞檢測的范圍

視線與物體進行碰撞檢測時,不要真的將視線視為一個無限細的射線進行檢測,因為基于目前眼球追蹤技術(shù),是無法做到100%準確,會存在一定的誤差,雖然誤差值很小,但是為了避免這種誤差造成交互失誤,在進行碰撞檢測時,視線一方的碰撞物體,一般需要設置一定的擴展范圍,最好是將視線設置為一個圓錐形,這樣無論碰撞的距離是多少,其檢測范圍的半徑是不變的。

碰撞檢測并不等同于注視

檢測到視線物體的碰撞和用戶在注視這個物體并不是等同的。

人眼有兩種常見的運動模式:眼跳和注視。 眼跳的速度非???,而且人眼的視神經(jīng)經(jīng)常處于半關(guān)閉的狀態(tài),這時檢測到視線和物體的碰撞,產(chǎn)生交互是沒有必要的。視線落在某個物體上超過一定的時間才是注視,一般情況下要超過100ms,所以在交互設計中,一般需要通過一定的延遲判定才能認為是注視。

圓圈代表注視(半徑越大,注視時間越長)線條代表眼跳

避免米達斯接觸

有些開發(fā)者曾問道:如何區(qū)別用戶是在觀察一個物體,而并不是想要觸發(fā)這個物體相應的功能呢?

這是一個非常好的問題,在眼球追蹤技術(shù)有一個專有的名詞對問題進行概括:米達斯接觸問題。

米達斯接觸

所謂米達斯接觸(MidasTouch)問題(米達斯是希臘神話中的一位能點石成金的國王)指的是由于用戶視線運動的隨意性而造成計算機對用戶意圖識別的困難。用戶可能希望隨便看什么,并非存在目的和意義,更不希望每次轉(zhuǎn)移視線都可能引發(fā)一個動作。因此,視線跟蹤技術(shù)的挑戰(zhàn)之一就是避免“米達斯接觸”問題。

如果用戶只是選中激活(比如高亮、框選、變大變?。┯脩糇⒁暤奈矬w,米達斯接觸是不會產(chǎn)生什么副作用的,但是如果用戶注視的物體會觸發(fā)場景切換或功能設置上的變化。那么問題就隨之而來了: 你怎么知道用戶僅僅是在查看,還是想直接觸發(fā)它的功能呢? 為了解決這個問題,我們不會采用注視后馬上觸發(fā)的方式,因為這樣會不斷產(chǎn)生錯誤的操作。 一般會有下面的解決方法:

延遲觸發(fā)

在被觀察物體上,顯示一個不影響正常瀏覽的時間進度條,當進度條完成設定時間的計時時,產(chǎn)生觸發(fā)行為。

二次眼控觸發(fā)

在被觀察物體旁邊,顯示“真正的”觸發(fā)元素,用戶余光可以看到,但不影響觀察主體。當需要觸發(fā)時,看那個“真正的”觸發(fā)元素即可。

但是細心的讀者會發(fā)現(xiàn),這兩個方法依舊存在問題:延遲觸發(fā)要求用戶注意延遲進度,而且這種操作容易引起眼睛的疲勞,而二次眼控觸發(fā)雖然在一定程度上可以避免誤觸發(fā),但是仍然有誤觸發(fā)的可能。

這就引出了下一個論點:與其他輸入工具結(jié)合。

與其他輸入工具結(jié)合

只用眼睛進行所有交互并不是最好的交互模式,結(jié)合其他輸入工具,如手柄、語音、手勢等,才是比較自然的,當然,這里說的交互不包括選中激活的交互。 延遲觸發(fā)的確會引起用眼疲勞,但是這種模式也有它的適用場景,例如類似漸凍癥患者這種殘疾人群,除了眼睛,其他交互手段全部失效,這種模式就是最適合的。 當然,不排除某些特定場合,除了眼睛其他交互手段都不適用,那也可以采用這種模式。

漸凍癥患者使用的輸入法界面,典型的延遲交互

在正常環(huán)境中,多重交互將會更自然。比如在一個菜單界面上,眼睛的運動軌跡能夠反應在菜單項中,使選項處于待激活狀態(tài),此狀態(tài)下不觸發(fā)場景切換或產(chǎn)生其他設置上的變化,這時可以搭配語音交互說出“確認”或者通過某個特定手勢(比如:OK手勢),進行激活狀態(tài),這種多重交互協(xié)作方式將會有效的避免了誤觸發(fā)。

用眼睛做瞄準不是好的游戲交互模式

目前在VR游戲中,槍擊游戲是最常見的一種,所以很多開發(fā)者就會想到是否能用眼睛作為瞄準工具。實際上,我們并不推薦大家將用眼睛做瞄準,因為這并不是一種好的游戲交互模式。 對于擁有這種想法的開發(fā)者,存在需要兩個必須想通問題: 游戲是想讓用戶彈無虛發(fā)永不失??? 還是想測試眼動廠家算法的準確性?

不要用眼睛做過于精細化的選擇

前面有提到,眼球追蹤技術(shù)還做不到100%的準確,與傳統(tǒng)桌面式交互中的鼠標是不可同日而語的,所以在交互設計中,不要信心過頭,碰撞檢測的范圍不要過小,甚至可以設置一定的吸附算法,以防止用戶無法產(chǎn)生交互行為。 另外,多個可產(chǎn)生交互的元素之間,需要有一定的距離,防止由于距離過近,產(chǎn)生錯誤的交互。用戶本來看的是A,結(jié)果B開始進行交互反應了。 除了上面所說的常見問題,下面我們也給開發(fā)者一些常見的交互設計思路:

注視觸發(fā)滾動

比如上下排列的菜單,當用戶注視落點比較靠近下方時,自動向上滾動,使用戶的視線處于最舒適的方向上,以提升用戶體驗。左右排列的請自行思考。

局部變化

當用戶注視某些特定元素時,可產(chǎn)生局部變化,如拉近、放大、變清晰、變亮等,而視線離開時,恢復原狀。比如在玩VR游戲時,全局地圖可以在周邊視野比較小的地方,避免影響正常游戲視線,但當用戶注視它時,可以將地圖放大以便于用戶瀏覽,而當用戶視線離開地圖回到主游戲場景時,地圖可以自動收回到原來比較小的區(qū)域。

目前,由七鑫易維、HTC和英偉達聯(lián)合舉行的眼球追蹤VR內(nèi)容開發(fā)大賽正在舉行中,有興趣可以參加報名。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:VR/AR眼控交互設計六大技巧

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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