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5G打開云游戲發(fā)展新篇章,云游戲助力5G商業(yè)化進程

通信首條 ? 來源:中國信通院CAICT ? 作者:中國信通院CAICT ? 2020-09-02 11:31 ? 次閱讀
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一、蟄伏多年,云游戲的優(yōu)勢與尷尬

不知你可曾有過這樣的感受:被大型主機游戲的精美畫面和沉浸式操控感深深吸引,又因配齊裝備太昂貴望而卻步;喜歡手機游戲隨時隨地游玩的便捷,卻又苦惱手游版功能不夠齊全,“瘦身”太過,無法盡興。

云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,本質(zhì)為交互的在線視頻流。游戲在云端服務器上運行,將渲染完畢的畫面或指令壓縮,通過網(wǎng)絡傳送給用戶。云游戲的出現(xiàn),成功解決了傳統(tǒng)大型游戲與手機游戲的局限性,并融合兩者優(yōu)勢,集便捷、體驗于一體,讓用戶感受隨時隨地在各類移動設備上盡享大型3A游戲的暢快。此外,云游戲由云端服務器進行統(tǒng)一管理和運營,有利于簡化審批流程、加強政府管控,增強青少年防沉迷力度,并提供更有效的數(shù)字版權保護,可謂一舉多得。

具備諸多優(yōu)勢的云游戲,問世至今已近20年,卻始終未能大規(guī)模發(fā)展,歸根結底還要源于技術水平的限制。其實在4G環(huán)境下,我們也可以玩云游戲,但其場景和體驗都有很大局限性:一是延時限制。導致玩家只能玩特定的(類似于下棋等)沒有強時延需求的游戲,像槍戰(zhàn)類游戲完全不能進行;二是共享網(wǎng)絡模式限制。該模式導致游玩體驗不穩(wěn)定,玩家只能在網(wǎng)絡空閑情況下進行小范圍體驗,無法規(guī)?;瘧?。因此,4G及之前時代的云游戲產(chǎn)業(yè)基本沒有移動端場景,而移動互聯(lián)網(wǎng)與手游的發(fā)展有力證明了用戶對移動端場景的急迫需求。可見,網(wǎng)絡傳輸技術的欠缺,大幅制約了云游戲的產(chǎn)業(yè)化能力。

二、5G打開云游戲發(fā)展新篇章,云游戲助力5G商業(yè)化進程

5G是移動端云游戲業(yè)務的技術基礎,為移動端云游戲場景規(guī)模化使用奠定了基礎。5G的到來,為云游戲沖破了網(wǎng)絡傳輸?shù)募夹g瓶頸,主要體現(xiàn)在以下兩方面:

首先,5G網(wǎng)絡下終端接入時間縮短,大幅降低了網(wǎng)絡傳輸延時,使射擊類等延遲敏感型云游戲的移動場景落地成為可能。4G終端接入需60~80ms,5G終端接入時間約為3~5ms,接入時間的大幅縮短,基本可以保障玩家端到端延時(指用戶觸發(fā)到畫面反饋的時間)在80ms(數(shù)據(jù)來源:華為Xlab)以內(nèi)的體驗要求。這在4G時代是不可能實現(xiàn)的。

其次,網(wǎng)絡切片技術的引入,大幅提升了網(wǎng)絡穩(wěn)定性,使移動環(huán)境中的網(wǎng)絡質(zhì)量得以保證。4G時代的網(wǎng)絡是共享模式,對業(yè)務來說網(wǎng)絡其實是不確定的,體驗是時好時壞的(取決于接入的人數(shù)和你能搶到的帶寬);而5G的邊緣+切片技術可實現(xiàn)業(yè)務優(yōu)先策略,為云游戲業(yè)務開辟一條邏輯上的專用通道,網(wǎng)絡的一致性、可靠性均獲得了有效保障,用戶的操作響應體驗是穩(wěn)定的。

5G助力云游戲發(fā)展,而云游戲的率先落地也將樹立5G行業(yè)應用標桿。從應用場景來看,云VR/AR、車聯(lián)網(wǎng)、家庭娛樂、無人機、無線醫(yī)療、智能制造將成為市場潛力最大且與5G高度相關的六大應用場景。5G發(fā)展初期,SA標準和網(wǎng)絡部署均需要一定時間,C端的超高清視頻、云游戲、VR/AR等成為體現(xiàn)5G網(wǎng)絡優(yōu)勢的重要特色業(yè)務。云游戲等娛樂內(nèi)容有望成為5G商用最先落地的場景之一,云游戲的率先落地將會為其他行業(yè)在技術標準、商業(yè)模式等方面帶來一定的借鑒意義,更好地推進5G在無人駕駛、智能能源、智能制造、智慧城市等各領域的落地應用。

云游戲還有利于促進5G終端成本降低。大型手機游戲?qū)K端的性能配置提出了很高要求,不僅體現(xiàn)在終端的CPU/GPU能力,還對終端的運行內(nèi)存(RAM)與存儲提出了很高要求。特別是面向未來的大型3D手游、VR/AR手游等,將對終端提出更高的要求。而5G云游戲可以支持大型3D手游、VR/AR游戲等在云端運行,極大的解放了終端的算力、內(nèi)存與存儲需求,有利于5G終端成本的降低。終端成本的降低將對加快5G普及起到非常關鍵的作用,將極大促進5G落地應用的規(guī)?;l(fā)展。

三、展望未來,機遇與挑戰(zhàn)并存

伴隨5G大潮,我國云游戲產(chǎn)業(yè)可為厲兵秣馬,紛紛加快技術與產(chǎn)業(yè)布局,期望能先發(fā)制人,占領高地。移動、聯(lián)通和電信三大運營商,分別推出了咪咕快游、聯(lián)通沃家云游和天翼云游戲三大平臺,積極布局云游戲運營分發(fā)渠道;格來云游戲、視博云、華為云、達龍云、海馬云等云游戲“老將”,也紛紛順應5G浪潮,輸出移動云游戲服務能力;魅族、OV、小米等終端企業(yè),積極優(yōu)化端側軟件技術,力爭提升5G云游戲玩家體驗;而像華為、騰訊等 “全能型選手”,更是在云平臺、游戲平臺、游戲內(nèi)容等方面多點發(fā)力,打造5G云游戲的全鏈能力。據(jù)IHS Markit預計,隨著5G商用化踏上征程,云游戲市場規(guī)模將于2023年將突破到25億美元。5G云游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過多年的“蟄伏”,終于迎來了厚積薄發(fā)的時刻。

然而,機會總是與挑戰(zhàn)并存,5G云游戲的發(fā)展仍面臨著諸多問題。從技術上看,云游戲在硬件架構、操控和視頻編解碼技術等方面,技術方案較為雜亂,缺乏標準化,導致產(chǎn)業(yè)聚合力較差;從運營模式上看,現(xiàn)有模式還處于探索階段,仍存在較強不確定性;從游戲內(nèi)容上看,國內(nèi)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,游戲豐富度、創(chuàng)新度不足,大量游戲為手游的直接移植,難以凸顯云游戲核心優(yōu)勢:從用戶培養(yǎng)上看,云游戲多采用訂閱式付費,與傳統(tǒng)手游的游戲內(nèi)后付費模式不同,用戶需要一定的時間習慣新的付費模式,并形成規(guī)模化用戶群體和粘性。

針對以上問題,筆者在此提出以下建議:一是加速推動我國5G云游戲相關標準的制定,降低產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)間的適配兼容成本,同時構建面向5G場景的云游戲用戶體驗評測體系,提升產(chǎn)品質(zhì)量,增強用戶粘性。二是加大對原生云游戲開發(fā)的支持力度,鼓勵VR/AR、人工智能等創(chuàng)新技術在游戲領域的應用,以提升5G云游戲內(nèi)容高質(zhì)量發(fā)展。三是充分發(fā)揮云游戲云端便于管理的優(yōu)勢,穩(wěn)步構建云游戲內(nèi)容監(jiān)管和安全治理體系,完善未成年人防沉迷等機制,提升云游戲社會形象與用戶口碑。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內(nèi)容侵權或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:應用| 5G時代的殺手級應用:云游戲

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