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Unity可編程渲染管線SRP具體流程介紹

454398 ? 來(lái)源:CSDN ? 作者:莫之 ? 2020-10-05 01:55 ? 次閱讀
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一、RenderPipeline類

通過(guò)SRP可以實(shí)現(xiàn)對(duì)渲染管線的完全控制,它提供了需要的工具來(lái)創(chuàng)建符合項(xiàng)目需求的渲染管線和效果;通過(guò)在C#腳本中定義一系列的命令來(lái)控制每一幀的渲染過(guò)程,和傳統(tǒng)內(nèi)置管線不同,它開(kāi)放了更多的接口,給了開(kāi)發(fā)者更大的自由度,但是又不至于像OpenGL手寫(xiě)管線那么復(fù)雜,可以很好滿足開(kāi)發(fā)者既需要自定義管線又要簡(jiǎn)單快捷的開(kāi)發(fā)需求,降低了渲染管線的開(kāi)發(fā)門(mén)檻;

該類用于srp中的渲染方式,它通過(guò)定義一系列的命令和設(shè)置來(lái)告訴unity怎么渲染一幀;

二、相關(guān)類

所有可編程渲染管線相關(guān)的類定義在UnityEngine.Rendering中;

1. RenderPipelineAsset

所有的管線資源都要繼承自該類,并重寫(xiě)其創(chuàng)建管線的CreatePipeline()方法,返回一個(gè)RenderPipeline實(shí)例,并且需要將該值賦予到GraphicSettings,然后才可以使用這個(gè)自定義的管線來(lái)進(jìn)行渲染;

2. GraphicsSettings

它和編輯器中的Project Settings中的Graphics的設(shè)置是緊密相關(guān)的,用于以腳本的方式來(lái)進(jìn)行自動(dòng)設(shè)置來(lái)代替手動(dòng)設(shè)置;所以,它提供的屬性和方法都是和設(shè)置面板相對(duì)應(yīng)的;例如,創(chuàng)建一條管線后,就可以通過(guò)GraphicsSettings.renderPipelineAsset來(lái)將其設(shè)置為當(dāng)前的渲染管線;

3. RenderPipeline

核心類,可編程的渲染管線的具體流程在此定義,所有的可編程渲染管線繼承自該類,在創(chuàng)建新的管線資源時(shí),需要使用到該類的子類進(jìn)行實(shí)例化;

4. ScriptableRenderContext

渲染上下文,在自定義渲染管線中定義一些狀態(tài)和渲染命令,然后調(diào)用Submit函數(shù)提交到GPU;這個(gè)上下文的概念類似于OpenGL中上下文的概念,定義渲染管線要使用的許多狀態(tài)以及繪制命令,相當(dāng)于整個(gè)渲染的manager;

SetupCameraProperties(camera):相機(jī)的配置是第一步,設(shè)置相機(jī)的屬性,獲取一個(gè)相機(jī)實(shí)例后,就可以獲取它的觀察矩陣(transform)和裁剪矩陣(clip plane等)等屬性值;

5. CommandBuffer

它的出現(xiàn)早于SRP,在沒(méi)有SRP時(shí),它用于對(duì)unity內(nèi)置的渲染管線進(jìn)行擴(kuò)展;該緩沖區(qū)用于存儲(chǔ)一系列渲染命令,然后提交到渲染上下文中;

使用步驟:創(chuàng)建緩沖區(qū)-設(shè)置-提交-釋放緩沖區(qū)

CommandBuffer buf=new CommandBuffer(); //設(shè)置渲染命令.... context.ExecuteCommandBuffer(buf) //非立即執(zhí)行 buf.Release()

6. SortSettings

設(shè)置場(chǎng)景中物體的排序方式,使用默認(rèn)方式和使用自定義方式

默認(rèn)方式,設(shè)置criteria,這是一個(gè)SortingCriteria枚舉類型,包含了透明物體(從前到后)、半透明(從后到前);

自定義方式,設(shè)置cameraPosition、customAxi、worldToCameraMatrix三個(gè)變量聯(lián)合使用;

三、第一步-完成一個(gè)最基礎(chǔ)的渲染管線

創(chuàng)建命令緩沖區(qū),如下,設(shè)置清空渲染目標(biāo)的命令;

剔除操作,通過(guò)相機(jī)獲取剔除參數(shù),剔除場(chǎng)景中的不可見(jiàn)物體;

繪制命令,繪制前需要對(duì)場(chǎng)景中的物體進(jìn)行排序,為不同的物體設(shè)置不同的排序方式,比如半透明物體要從后到前渲染;在DrawingSettings中,構(gòu)造函數(shù)第一個(gè)參數(shù)為ShaderTagId類型,也就是要使用的pass的tag的Id值,以及排序的設(shè)置;FilteringSettings則設(shè)置渲染隊(duì)列的范圍,用于設(shè)置哪些物體將會(huì)被渲染,如下例子,將透明和半透明分開(kāi)進(jìn)行渲染;

注意:天空盒的渲染在不透明物體之后,在半透明物體之前;

var cmd = new CommandBuffer(); CameraClearFlags clearFlags = camera.clearFlags; cmd.ClearRenderTarget((CameraClearFlags.Color&clearFlags)!=0,(CameraClearFlags.Depth&clearFlags)!=0,camera.backgroundColor); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); cmd.Release(); context.SetupCameraProperties(camera); //剔除 ScriptableCullingParameters cullingPrama; camera.TryGetCullingParameters(out cullingPrama); CullingResults cullRet = context.Cull(ref cullingPrama); //繪制 SortingSettings sortSettings = new SortingSettings(camera); sortSettings.criteria = SortingCriteria.CommonOpaque; DrawingSettings drawSettings = new DrawingSettings(new ShaderTagId("BasicPass"),sortSettings); FilteringSettings filterSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque); context.DrawRenderers(cullRet,ref drawSettings,ref filterSettings); context.DrawSkybox(camera); sortSettings.criteria = SortingCriteria.CommonTransparent; drawSettings.sortingSettings = sortSettings; filterSettings.renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent; context.DrawRenderers(cullRet,ref drawSettings,ref filterSettings); context.Submit();

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