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關于音視頻技術的未來發(fā)展前景與建議

LiveVideoStack ? 來源:CSDN技術社區(qū) ? 作者:LiveVideoStack ? 2021-04-06 16:06 ? 次閱讀
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目前,音視頻技術的應用越來越火爆,這也讓音視頻技術從曾經一個比較小的子系統(tǒng),越來越讓人矚目,而市場的需求與人才的缺乏也越來越成為一個亟需解決的矛盾。

LiveVideoStack特別采訪了陸宵吳經理,請他以資深從業(yè)者的角度,講述了他對音視頻技術的理解。

01—CRI的目標:中間件讓更多人產生驚喜

CRI在日本應算得上是一家擁有相當技術積累的中間件廠商了。

早在1983年,日本東京成立了一家名為CSK Research Institute Co.,Ltd.的集團公司。而CRI的名稱由來就是取CSK的“C”、Research的“R”、Institute的“I”。當時已經開始研發(fā)人工智能、音視頻技術和CD-ROM媒體技術了。

90年代的CRI開始對多流技術和聲音壓縮技術進行全面研究,參與SEGA的多款知名游戲項目的研發(fā),為家用游戲主機平臺“SEGA Saturn”提供機音頻技術、視頻技術、口型動畫技術上中間件支持。也因此CRI的產品的CRI ADX、CRI Sofdec、CRI Clipper(CRI ADX LipSync的前生)在業(yè)內名聲大噪。

2001年,正式成立CRI Middleware Co., Ltd.為“Sony PlayStation2”“ NINTENDO GAMECUBE”和“Xbox”提供中間件支持。

2005年,開始為家用視頻游戲機“PlayStation3”“PSP”“ Xbox 360”提供中間件。

2006年,推出了一個新品牌“ CRIWARE”,其中顯示了產品組的通用名稱。

2010年,ADX、Sofdec全面升級成了“ADX2”“Sofdec2”。

2019年,設立中國子公司“上海希艾維信息科技有限公司”。收購了Web Technology,并發(fā)布“OPTPiX ImageStudio 8”,這是一種具有高質量紋理轉換功能的圖像優(yōu)化工具。收購了音頻工作室“TWOFIVE”,并擁有了業(yè)內一流的游戲音頻制作業(yè)務的團隊和作曲家資源。推出了“CRI ADX LipSync”,它是一種語音分析中間件,可將語音數(shù)據(jù)自動轉換并生成自然的口型動作。

綜合上述,CRI的音視頻技術特點具有三大特性:

1) 歷史悠久,技術成熟,積累雄厚;

2)多元化產品涵蓋范圍廣,多平臺支持便于部署,兼容性良好適用于各大游戲引擎甚至自研引擎;

3)優(yōu)秀的技術服務團隊是用戶堅強的后盾。

CRI無論是在過去、現(xiàn)在,還是將來,一直以成熟的中間件產品為基礎秉持勇于創(chuàng)新、突破極限的精神。不斷創(chuàng)造令世人驚喜的新技術,使我們在各種領域的應用更加方便、快捷、高效地實現(xiàn)目的。如今的CRI已經不僅僅在游戲行業(yè)有著令人刮目相看的成績,更在車載、安防監(jiān)控、網(wǎng)絡視頻、醫(yī)療等領域不斷創(chuàng)造驚喜。

因此,CRI的目標是:“中間件讓更多人產生驚喜。”

02—CRI中國化進程

CRI中國成立至今可謂一年半載,時間不算長,踩過的坑不少,趟過的水不淺。雖然CRI在日本業(yè)界是有相當?shù)匚坏?,但在中國還處于萌芽階段。在游戲產業(yè)中,游戲音頻本身起步不久,還處于比較初期階段,需讓更多的人從認識到認知,再到認可。

團隊初創(chuàng)時,我們當時人手不足,加上老板也就3個人。每個人都身兼多職,那段日子大家真的都很辛苦,回想起來仿佛昨天歷歷在目。

我在這個團隊擔任技術經理一職,我主要負責售后技術支持、技術培訓等工作。當然,對外的技術交流與合作也不能落下拖后腿。所以這次也很榮幸地接觸到了你們LiveVideoStack,借此機會能夠將CRI的優(yōu)秀產品和先進技術分享給大家。

03—國內、外游戲行業(yè)的發(fā)展狀態(tài)

關于國內外游戲行業(yè)的解讀不敢妄言,至今我也在不斷學習和提升的過程中。大致說下我的一些看法吧。

首先,電子游戲這個東西本是一個外來之物,在我心目中始終對它非常敬畏。說它是一門科學并不言過。我們當代的電子游戲當然包括手機游戲的設計理念,當然避不開早年埋藏在心里的種子。潛移默化之中,無論是日系的、歐美的種種, 80、90甚至00后們,童年記憶深處電子游戲世界觀,如今在為這個國家、這個行業(yè)大放異彩。我想說,當今游戲行業(yè)的從業(yè)者正是融合東西方文化的開拓者,他們奔跑在一條嶄新的大道上。

我從2006年開始進入這個行業(yè),從PC端游做到頁游,再從頁游轉到手游。特別是從2013年到2019年這6年,對于中國游戲行業(yè)來說可謂是一個高速發(fā)展期。說句實在話,很多事物的發(fā)展都有著非常相似的規(guī)律。就說中國制造業(yè)發(fā)展至今,經過依賴高密度勞動力從粗陋、低附加值產品,到現(xiàn)在的自動化高標準化、高附加值產品,付出了幾代人的努力。

中國游戲工業(yè)的迭代速度已經不知道比制造業(yè)快出多少倍了,但某些方面和國外團隊有一定差距,比如說動作捕捉、自動口型動畫生成、表情動畫捕捉、音視頻編解碼等等。雖然我們現(xiàn)在享受著Unity、Unreal、Cocos等帶來的福利,但別忘記這些底層的基礎游戲科學領域我們并不扎實。同樣,基于高密度勞動力和人口紅利帶來的優(yōu)勢,其生命很快會走到盡頭,吾輩任重而道遠!

04—國內音頻和視頻技術生態(tài)

目前我對于國內視頻行業(yè)還不是很了解,我先說說音頻行業(yè)吧。

中國傳統(tǒng)音頻圈的人還真不少,有體制內的,也有體制外的。游戲音頻的從業(yè)者大多數(shù)都是來自體制內的,少部分是體制外的(被體制內的稱為野路子)。我就是屬于這種野路子,不是科班畢業(yè),但依然熱愛音樂,熱愛音頻技術,是能從事自己熱愛的行業(yè)的幸運兒。國內游戲音頻的圈子那就小很多了,當然游戲音頻剛開始的時候,從傳統(tǒng)音頻行業(yè)里轉行過去的人為多。近幾年隨著游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,對游戲音樂制作的要求和數(shù)量也在飛速提高著。除了原先傳統(tǒng)音頻圈的老司機們,還有各大院校、高職、社會培訓機構輸送給養(yǎng)。他們有些成為了游戲廠商的音頻團隊Leader,有些成立了音頻工作室,為游戲廠商提供音頻制作等外包服務,更有些從事音頻、甚至游戲音頻的教育培訓工作。從這個行業(yè)目前的規(guī)模和人員結構來看,音頻行業(yè)目前還是處于比較初期的階段,大多數(shù)音頻技術人員都活躍于應用技術層面,而很少有人研發(fā)底層技術(比如編碼、壓縮、DSP等),甚至相關的行業(yè)。因此嚴格意義上來說,我們只能算是半個音頻技術人員。

我想,視頻行業(yè)也同樣面臨著這樣的問題吧。

那我么現(xiàn)在面對的情況也非常明確,既要保持高水平的應用技術,還要補上底層基礎科學不足,我認為這是對于整個音頻行業(yè)來說的巨大挑戰(zhàn)。

CRI中國一直秉持開放的態(tài)度迎接音視頻技術之路上一起奔跑的小伙伴們,不斷為他們提供相關技術的提高、學習、探討的良好環(huán)境而努力。在我們官方網(wǎng)站目前能提供CRI技術的相關學習和探討內容,小伙伴們可以很方便地找到想要的知識。

05—音視頻技術的未來發(fā)展前景

除了游戲行業(yè),音視頻在其他場景的應用也越來越火爆,比如在線學習、遠程工作、在線會議,以及直播等眾多場景。有人說,現(xiàn)在是音視頻技術發(fā)展的好時代。

非常同意這個觀點,好的機遇、好的市場環(huán)境、好的時代應該聯(lián)系起來看。

中國是個充滿機遇的國度,短短幾年成就一批行業(yè)大亨。中國的市場環(huán)境很好,全世界你找不到第二個綜合素質如此高的環(huán)境(包括人口基數(shù)、消費能力、營商環(huán)境)。那么這個時代能有多輝煌,還是由行業(yè)里眾人來創(chuàng)造。

未來可能并不太遠。音視頻技術其實就是解決人們感官上的數(shù)字技術問題。而對于中間件廠商來說所追求的依然是,如何使其高效、多元化地融入我們這個以互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式為主導的大環(huán)境中。這是一個綜合性的考量,這也是對于如何生存的考量。先要活下來,再要活得好些,然后活得長久。

06—一些建議

參加工作確實已有15載,不說閱人無數(shù),但認識的同事早已是百位數(shù)了。我覺得一個人能在公司里人人都說你好,那幾乎是不可能的事情,但只求問心無愧就好。至于什么樣的人比較討人喜歡,或者素質比較高呢?我可能比較喜歡這種人:得意不忘形,失意不失態(tài)。

對于年輕人來說,無論在哪個行業(yè),你都要尊重科學,要有敬畏之心。剛認得點皮毛便自覺天下無敵那可是萬萬要不得。最后再奉勸一句,你能學習掌握很多知識,但會越發(fā)感覺更多的未知。面對未知的態(tài)度,決定了能看多遠和能行多遠。
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原文標題:CRI陸宵吳:夯實底層,音視頻技術未來不遠

文章出處:【微信號:livevideostack,微信公眾號:LiveVideoStack】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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