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玩嗨OpenHarmony:基于OpenHarmony的貪吃蛇小游戲

共熵服務(wù)中心 ? 來源:未知 ? 2022-11-28 20:50 ? 次閱讀
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51CTO 開源基礎(chǔ)軟件社區(qū) #夏日挑戰(zhàn)賽# 《OpenHarmony基于JS實(shí)現(xiàn)的貪吃蛇

1. 項目簡介

貪吃蛇是一款非常經(jīng)典的小游戲,概念起源于1976年由美國一家街機(jī)游戲Blockade(參見下圖),后來經(jīng)過無數(shù)次迭代,在1998年,成為諾基亞手機(jī)預(yù)裝的小游戲,相信也能激起很多人的回憶。這次,我將在OpenHarmony操作系統(tǒng)基礎(chǔ)上通過JS來實(shí)現(xiàn)貪吃蛇。

最終,我必須承認(rèn),自己做的貪吃蛇,卻被自己菜哭了,自己寫的貪吃蛇自己都不會玩(ps:我曾經(jīng)可是在不會死亡的情況下完了好長時間>_<)。實(shí)現(xiàn)的效果如下:

基本實(shí)現(xiàn)思路
貪吃蛇的基本操作規(guī)則是:玩家操控一條細(xì)長的直線(俗稱蛇或蟲,起始可能是一個點(diǎn)),它會不停前進(jìn),玩家只能操控蛇的頭部朝向(上下左右),蛇身體后面的部分會跟隨頭部移動的軌跡。頭一路拾起觸碰到之食物(或稱作“豆”/“果”),并要避免觸碰到自身或者其他障礙物(包括游戲界面的邊界墻壁)。每次貪吃蛇吃掉一件食物,它的身體便增長一節(jié)。吃掉一些食物后會使蛇的移動速度逐漸加快,讓游戲的難度漸漸變大。
要實(shí)現(xiàn)以上的要求,有幾個關(guān)鍵點(diǎn)需要考慮:
  • 要有個游戲的容器空間設(shè)計
  • 定義蛇的身體

  • 要隨機(jī)生成食物

  • 要人工控制蛇的移動

  • 吃掉食物身體變長

  • 撞到障礙物(包括自身)會死亡,游戲重啟或結(jié)束

下面就針對以上情況來分別描述。

參數(shù)屬性:

名稱類型備注
resultnumber分?jǐn)?shù)
conWnumber容器寬度
conHnumber容器高度
snakeBodynumber蛇身體單位
hnumber網(wǎng)格的y長度
wnumber網(wǎng)格的x長度
gridArray網(wǎng)格地圖
foodobject食物
timeIdnumber定時器id
levelnumber游戲難度級別
desObject蛇的四個方向
isStartBoolean判斷是否開始
snakeObject
currDesobject當(dāng)前蛇前進(jìn)的方向
isEndPBoolean判斷游戲是否結(jié)

函數(shù)咯列表:

名稱參數(shù)備注
init初始化函數(shù)
onShow框架生命周期鉤子函數(shù)
isEndnewHead : object判斷游戲是否結(jié)束
setIsEnd設(shè)置游戲結(jié)束相關(guān)數(shù)據(jù)
randomFood隨機(jī)生成食物
addHeaddes : object增加新頭
movedes : object蛇的移動
intervalMoved :object蛇自動移動
isCuurDesvalue:object ,x1:string,x2:string定時器id
clickButm:object操作蛇的移動的點(diǎn)擊事件
reInit重新開始游戲
容器初始化

在onShow鉤子函數(shù)那里獲取到游戲容器的寬高,其實(shí)我是不想在這里獲取的,但沒辦法,好像getBoundingClientRect()需要掛載后才能拿到值,在這之前的鉤子函數(shù)中都拿不到具體的屬性值。

拿到容器寬高后,根據(jù)蛇的身體長度(就是每個小圓點(diǎn))來確定要劃分多少個格子,形成一個坐標(biāo)軸,后面食物,蛇的移動都根據(jù)這坐標(biāo)軸來確定。

  onShow(){ // 第一次初始化
this.conH = this.$refs["con"].getBoundingClientRect().height ;
this.conW = this.$refs["con"].getBoundingClientRect().width ;
this.h = Math.floor(this.conH / this.snakeBody);
this.w = Math.floor(this.conW / this.snakeBody);
for (var i = 0; i < this.w; i++) { //繪制網(wǎng)格
this.grid.push([])
for (var j = 0; j < this.h; j++) {
this.grid[i].push({
x: i,
y: j
});
}
}
this.init(); //初始化函數(shù)


}

用一個數(shù)組實(shí)現(xiàn),數(shù)組索引0為蛇的尾巴,索引length-1為頭。

 init(){
const snakePos = [ //蛇的初始化的身體
{
x : 0,
y : 0,
flag : 'b',
id : Math.random()
},
{
x : 1,
y : 0,
flag : 'b',
id : Math.random()
},
{
x : 2,
y : 0,
flag : 'h',
id : Math.random()
}
];
this.snake.snakePos = snakePos; //把初始化的身體賦給蛇
this.randomFood(); //隨機(jī)生成食物
}
食物

食物隨機(jī)生成,位置在網(wǎng)格中任意位置,但不能生成在蛇的身體位置中。

 randomFood(){ //隨機(jī)生成食物
while(true){
let x = Math.floor(Math.random() * this.conW);
let y = Math.floor(Math.random() * this.conH);
x = x - (x % this.snakeBody); //x,y化為和蛇身體倍數(shù)的坐標(biāo)
y = y - (y % this.snakeBody);
let is = this.snake.snakePos.find((item)=>{
return item.x == x && item.y == y;
})
this.food.x = x;
this.food.y = y;
if(!is) { //當(dāng)食物的位置不為蛇不和蛇的位置重疊就跳出結(jié)束死循環(huán)
break;
}
}
}
蛇的移動

蛇的移動是通過對數(shù)組的push和shift實(shí)現(xiàn),蛇有移動的方向,根據(jù)方向來修改新增蛇頭的x和y的值。移動圖如下:

des:{//蛇的方向
"-20":{ // 向上移動一位
x:0,
y:-1,
flag: ''
},
"20":{//向下
x:0,
y:1,
flag: ''
},
"10":{ //右
x:1,
y:0,
flag: ''
},
"-10":{ //左
x:-1,
y:0,
flag: ''
}
},
addHead(des){
//添加蛇頭 des為蛇的方向,一共有四個方向上下左右,每次移動是都會傳一個方向過來
const oHead = this.snake.snakePos[this.snake.snakePos.length -1];
const newHead ={
x : oHead.x + des.x,
y : oHead.y + des.y,
flag : 'h',
id : Math.random()
}
this.isEnd(newHead);
this.snake.snakePos.push(newHead);


oHead.flag = 'b';
},
move(des){ // 蛇移動時,原頭變身體,原尾巴去掉,也就是push一個頭,shift一個尾巴
this.addHead(des);
this.snake.snakePos.shift();


},
蛇的死亡判定

當(dāng)蛇頭的x >= 地圖的x最大值 || x < 0 || 蛇頭的Y >= 地圖的Y最大值 || Y < 0 || 蛇頭的(x,y) == 蛇身體任意一個 (x,y)。

isEnd(newHead){//判定蛇是是否死亡
if(newHead.x >= this.w || newHead.x < 0 || newHead.y >= this.h || newHead.y < 0){
this.setIsEnd();
}


let is = this.snake.snakePos.find((item)=>{ //循環(huán)查詢是否撞到自己
return item.x == newHead.x && item.y == newHead.y;
})
if(is){
this.setIsEnd(); //結(jié)束游戲
}
},
setIsEnd(){
clearInterval(this.timeId); //清除蛇的移動定時器
this.isEndP = true; //這個屬性是用來是否顯示游戲結(jié)果界面
}
操作蛇的移動

-20,20,10,-10,原本是一開用來判定是否當(dāng)前移動的方向是否和原來的方向沖突,后來發(fā)現(xiàn)還是用坐標(biāo)軸香,也就懶得改了。

    intervalMove(d){ // 自動跑
if(!this.isStart) return;//判定是否開始
clearInterval(this.timeId); //清除以前的定時時器
this.timeId = setInterval(()=>{
const head = this.snake.snakePos[this.snake.snakePos.length - 1];
this.move(d);
if(this.snakeBody * head.x == this.food.x && this.food.y == this.snakeBody * head.y ){ //蛇吃到食物
this.addHead(d); //新增蛇頭,這個不去除尾巴
this.randomFood(); //再次重新生成食物
this.result++; //分?jǐn)?shù)
}
},1000/this.level); //this.level級別,決定蛇移動的速度
},
isCuurDes(value = '',x1,x2){
// 判斷當(dāng)前蛇的方向,x1 為新方向,x2為以前的方向,主要是判斷點(diǎn)擊的按鈕是否左右,上下沖突
if((+x1 + +x2) == 0 ) return false; //這里+x1,+x2 是用來把字符串轉(zhuǎn)成數(shù)字
if(this.isEndP) return;//當(dāng)游戲結(jié)束無法再修改方向
this.currDes = value; //存下方向
return true;
},
clickBut(m){// 點(diǎn)擊按鈕
const value = m.target.dataSet.value;
switch(value){
case "-20":{ //上
//判斷方向是否相反,如果相反則不切換方向
this.isCuurDes(this.des[value],this.des[value].y,this.currDes.y)
&& this.intervalMove(this.des[value]);
break;
}
case "20":{// 下
this.isCuurDes(this.des[value],this.des[value].y,this.currDes.y)
&& this.intervalMove(this.des[value]);
break;
}
case "-10":{ //左
this.isCuurDes(this.des[value],this.des[value].x,this.currDes.x)
&& this.intervalMove(this.des[value]);
break;
}
case "10":{ // 右
this.isCuurDes(this.des[value],this.des[value].x,this.currDes.x)
&& this.intervalMove(this.des[value]);
break;
}
case "1": { //開始或暫停
if(this.isEndP) return
this.isStart = !this.isStart;
if(this.isStart && !this.isEndP){
this.intervalMove(this.currDes);
}else{
clearInterval(this.timeId);
}
break;
}
}
}
本文完
寫在最后
我們最近正帶著大家玩嗨OpenHarmony。如果你有好玩的東東,歡迎投稿,讓我們一起嗨起來!有點(diǎn)子,有想法,有Demo,立刻聯(lián)系我們:
合作郵箱:zzliang@atomsource.org




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