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unity項目優(yōu)化之資深程序員分享七大方法理順unity項目

電子工程師 ? 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 2018-11-12 14:19 ? 次閱讀
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一天,我在Quora上看到一個人問:程序員如何用超過一萬行的代碼編寫一個項目。軟件做的越大,維護就越困難,這是一個不爭的事實。所以這面臨的問題就是如果你不讓你的項目有條理,就會很難維護它。到后期,你就會發(fā)現(xiàn)你并不是在添加新功能而是在把時間浪費在一個凌亂的項目上。每一個Unity項目也是這樣的。在我看來,這是非常重要的技巧,可以幫助你保持你的項目條理性。

1. Directory Structure 【目錄結(jié)構(gòu)】

我們不能夠在不提到項目目錄結(jié)構(gòu)的情況下談?wù)摻M織結(jié)構(gòu)。Unity讓你可以自由的創(chuàng)建自己想要的目錄結(jié)構(gòu),也正是因為這樣,它可能讓項目很混亂。下面是我個人使用的目錄結(jié)構(gòu):

3rd-Party(第三方資源)
s
Audio
1、Music
2、SFX
Materials
Models
Plugins
Prefabs
Resources
Textures
Sandbox
Scenes
1、Levels
2、Other
Scripts
1、Editor
Shaders

不要在根目錄存儲任何資源文件,盡可能使用子目錄。

除非需要,否則不要在根目錄中創(chuàng)建一些額外目錄。(意思是不要在根目錄創(chuàng)建一些無用目錄)

命名一致性。如果你決定使用“駱駝拼寫法(駱駝拼寫法的意思是依靠單詞的大小寫拼寫復合詞:例如:PlayStationGameManager)”編寫目錄名和小寫字母編寫資源,請一直遵守這個規(guī)則。

不要嘗試將有鏈接性的特定資源文件移動到常規(guī)目錄或者通用目錄。例如有些Materials是從模型生成的,不要將它們移動到通用目錄或者其他Materials目錄中,因為你下一次就不知道這些材質(zhì)來自哪里了。

使用從資源商店下載的第三方資源,不要隨便改變其原本的結(jié)構(gòu)。

使用Sandbox(沙盒)目錄來測試你不完全確定的東西。當做測試的同時,你最先需要關(guān)心的是一個合適的組織結(jié)構(gòu)。這樣不論你最后想刪除它還是把它組織到你的項目中都可以。當你

與其他人一起工作時,請創(chuàng)建你個人的SandBox子目錄,例如:Sandbox/JohnyC。

2. Scene hierarchy structure 【場景層次結(jié)構(gòu)】

在項目層次結(jié)構(gòu)之后也有場景層次結(jié)構(gòu)。像上面的一樣,我將提供一個模板,你可以根據(jù)你自己的需要進行調(diào)整。

Management
GUI
Cameras
Lights
World
1、Terrain
2、Props
_Dynamic

你應該遵循幾個規(guī)則:
所有空對象應位于(0,0,0,)坐標點,默認旋轉(zhuǎn)和縮放。

當你運行中實例化對象時,請確保將其放在_Dynamic中,不要污染層次結(jié)構(gòu)的根目錄,否則將難以瀏覽Scene hierarchy下的文件(文件太多)。

對于僅用于掛載腳本的空對象,請使用“@”作為前綴。例如@Cheats

3. Use prefabs for everything 【使用預制體進行所有操作】

Unity中的Prefabs并不完美,但是你會發(fā)現(xiàn),它們是共享預配置信息的最好方法。一般來說,我們可以把你想放到場景中的所有東西都做成預制體。你可以僅僅通過創(chuàng)建預制體來從一個空場景中創(chuàng)建新的關(guān)卡。

我們應該使用預制體的原因是當預制體有更改時,所有預制體的實例對象也會做相應改動。如果有一百個關(guān)卡都需要給相機添加一個相同的效果呢?沒問題,如果你的相機是預制體,只需要將效果添加到預制的相機上就行。

不過要注意,你不能在另一個預制體上使用預制體??梢允褂么a字段鏈接解決此種預制體實例預制體的情況,并且確保在父預制體實例的時候才運行該代碼字段。可以考慮在Awake()或者OnEnable()中自動檢測執(zhí)行實例預制體對象。

4. Learn how to use version control system (VCS) 【學習如何使用版本控制系統(tǒng)(VCS)】

你可以已經(jīng)知道Git、Sbuversion或者其他版本控制工具??赡軐嶋H上也只是知道,而并不是很熟悉。其實我們應該了解我們所使用的的VCS的可能不經(jīng)常使用的另一些重要功能。為什么呢?因為VCS系統(tǒng)比我們想象的要強大的多,而大部分人只是用來備份和同步解決方案。例如,你是否知道GIT是可以允許你隱藏你做的更改,以便你快速處理而不需要向主分支提交任何內(nèi)容。

程序員傾向于注釋掉代碼塊,以便于稍后來使用。不過不建議這樣做。如果你使用VCS,你可以學習如何快速查看先前的版本文件。當你熟練操作VCS后,你會少很多注視到的無用代碼塊,讓你的代碼看起來更簡潔好看。

下面的鏈接是一個GIT用戶的版本代碼查看的使用演示:

5. Learn to write editor scripts 【學習編寫編輯器腳本(工具腳本,編輯器擴展腳本等)】

Unity作為游戲引擎,在擴展性方面是非常棒的(參見Asset Store)。學習如何編寫編輯器腳本并利用這方面知識。你不需要為腳本創(chuàng)建過多的GUI,它是一些可以做非常有用的事情的簡單菜單項。以下是我不久前創(chuàng)建的編輯器腳本的一些示例:

Google Sheets.cvs download——我有一個保存在Google云盤的電子轉(zhuǎn)換表格。該工具可以自動下載為最新的.cvs文件,所以我從來沒有手動去下載過。

Randomize the position,rotation and size of trees——當有很多樹的時候,可以使它們看起來想一個森林,而不是像格子一樣整齊排列。

Create distribution(創(chuàng)建分發(fā))——為指定目標創(chuàng)建一個可以將所有文件移動到或者復制進去的路徑。

String replace in the sources(資源文件的字符串替換)——我有幾個文件,其中包含該工具的不同的程序版本。

你可以從官方文檔中學習如何編寫編輯器腳本。

6. Learn to program defensively 【學習防御性編程

防御性編程是防御式設(shè)計的一種形式,旨在確保在不可預見的情況下維持軟件可發(fā)展性的功能。防御性編程技術(shù)特別是在軟件被濫用時應用更為廣泛。

通常,當你寫MonoBehaviours時,你應該確保以下幾點:

1、所有需要用到的參考是設(shè)置的
2、所有必須的組件是存在的
3、如果你使用單例,確保它們是存在的
4、如果你搜索對象或者想要找到某些屬性,請盡可能用最快速的方法
5、混合編輯器代碼在運行場景前進行多次檢測
For many of these checks you can use asserts. You should also read A Story of NullPointerException Part 1 and 2.

7. Implement in-editor and/or in-game cheats 【在編輯器或者游戲中實現(xiàn)作弊系統(tǒng))】

在學習如何編寫編輯器腳本后,你應該能夠編寫一組編輯器中的作弊工具。它可以通過菜單選項來解鎖一些東西。(例如,所有的等級限制)。這真的很容易編寫。

? 通常你都應該寫一個作弊工具,它可以讓你:
? 解鎖所有等級限制、角色、道具等。
? 加一個無敵。
? 加減數(shù)值,如,時間、金錢、硬幣等。
? 使自己看到玩家看不到的東西(上帝視角)。
? 其它任何可以幫助你測試你的游戲的東西都可以。

當然更實用但是也更難寫的是游戲中的作弊秘籍。這些類型的作弊可以在Unity編輯器之外執(zhí)行,但是你必須考慮到底需要怎么執(zhí)行。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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