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Linux GUI子系統(tǒng)概述 GUI子系統(tǒng)的構成及工作流程

454398 ? 來源:Nick ? 作者:Nick ? 2020-12-05 10:45 ? 次閱讀
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作者:Nick

開始前的幾點說明:

本文會盡量從初學者的角度去描述整個Linux整個圖形子系統(tǒng),但由于其復雜性,涉及到的模塊比較多,可能會需要一些相關的先驗知識;

對于系統(tǒng)的介紹,分析的著重點可能不會在于為什么該這樣設計,而是在于在現(xiàn)有的顯示系統(tǒng)下,我們能做些什么來適配我們的目的;

1.前言

GUI作為人機交互信息量最大的一種方式,無論在消費還是工業(yè)級產(chǎn)品上都大行其道。但同時由于它處在整個系統(tǒng)的核心位置,對外需要通過鼠標、鍵盤 、顯示器進行I/O獲取和控制,在內(nèi)需要負責圖形的生成,渲染,整個系統(tǒng)復雜度比較高。本文會從以下幾個 方面來介紹GUI子系統(tǒng):

以Linux下的原生GUI子系統(tǒng)為例,概述GUI子系統(tǒng)的概念,軟硬件部分在GUI子系統(tǒng)的中的角色及大致構成;

著重分析Linux下DRM+KMS的軟件實現(xiàn)方式,并且以Xilinx的Zynq-7000 SOPC為例,詳細介紹相關片內(nèi)硬件模塊在GUI系統(tǒng)中的角色及實現(xiàn)方式;(由于GPU模塊硬件的源碼的開源程度不高,不在本文的分析范圍內(nèi))

分析現(xiàn)有GUI框架下,在硬件加速方面,我們能做的事情,并以非常簡單的圖像處理為例,給出相應的設計方案;

本文的最后一部分,會在Zynq-7000上面(digilent的Zybo開發(fā)板)部署整個Linux+硬件邊緣提取處理+Qt+HDMI的環(huán)境,并給出具體的實現(xiàn)流程;

2.Linux GUI子系統(tǒng)概述

GUI作為人機交互的一種方式,通過其承載的大量信息提高了信息交流的效率。這里我們不介紹鼠標、鍵盤等輸入設備,只介紹輸出顯示這一子模塊。生活中大家最常見的圖形化界面估計就是圖像化界面的桌面環(huán)境,即窗口系統(tǒng),(如下圖的Ubuntu、Xfce等)。

窗口系統(tǒng)一般都具備以下基本功能:

通過WIMO(Window-視窗、Icon-圖標、Menu-選單、Pointer-指標)4個基本元素來實現(xiàn)人機交互;

上述的4個基本元素都能通過第三方的程序來擴展(也就是安裝新程序);

在實現(xiàn)方式上,大部分Linux下的窗口系統(tǒng)都是通過X來響應不同的交互請求及輸出到顯示器上。因此,整個應用層的GUI結構如下:

因此,在應用層面上,GUI系統(tǒng)的核心部分是X,X的總體功能一句話描述如下:通過指定的協(xié)議接受本地或遠程的鼠標、鍵盤需求,并切輸出相應的窗口畫面到顯示設備上。細分來講,X主要由以下4個組件構成:

X server:負責軟硬件的管理,將輸入的軟硬件事件通過一定協(xié)議轉(zhuǎn)發(fā)給X client,將輸出的圖形繪制在屏幕上;

X client:每個需要涉及到GUI的App,可以實例化為一個X client,X client主要是響應X server分發(fā)下來的事件,通過處理后,將待繪制的圖像回傳給X Server;

X window manager:X window manager作為一個特殊的X client,主要負責為X server管理多個X client(一個具體的例子就是對虛擬桌面的管理),起著視窗管理員的角色。常見的X window manager如下:

. GNOME (GNU Network Object Model Environment);
. KDE (K Desktop Enviroment)
. twm (Tab Window Manager)
. XFCE (XForms Common Environment)
. Display manager: 提供登陸許可環(huán)境以獲得X Window的控制

我們再從開發(fā)者的角度來看一下GUI。以Qt為例,我們在使用Qt組件進行開發(fā)時,一般是利用組件中的各種類庫,去響應各種事件輸入(單雙擊鼠標、鍵盤操作)以及給出相應的輸出到顯示器上。其實際工作的時候,這些工作底層都是通過和window system(X)之間的交互實現(xiàn)的。

這些基本事件的響應,基本的圖像單元的繪制,是window system通過封裝成一個通用的GUI工具集提供給QT(如X的xlib)。對于Qt而言,這個window system可以是X,也可以是QT自行研發(fā)的QWS視窗系統(tǒng)。整個應用層的GUI系統(tǒng)則可看作如下:

3.Linux GUI子系統(tǒng)的構成及工作流程

從應用層深入到內(nèi)核中去。暫不考慮在linux下的GUI,我們知道,單純的顯示圖片的話,整個數(shù)據(jù)流的走向是這樣的:

即按照一定時序時序,將圖像信息從內(nèi)存中輸出到顯示接口上。若在生成Frame buffer里面的圖像數(shù)據(jù)時不僅通過軟件memory處理,還用到了硬件加速的話,數(shù)據(jù)流則變?yōu)槿缦拢?/p>

其中accelerate logic就是顯卡部分(若是SOC的片內(nèi)GPU模塊,則是通過片內(nèi)高速總線進行數(shù)據(jù)交互的,若若是獨立顯卡,一般是通過pci-e高速串行接口進行數(shù)據(jù)傳輸?shù)模0堰@個數(shù)據(jù)流走向放入Linux中,數(shù)據(jù)流和控制流都需要和用戶層進行交互,也就是說,Linux下,必須得有相關的軟件驅(qū)動給用戶層提供相應的API。這也就是DRM(Direct Rendering Manager)和KMS(Kernel Mode Setting)的角色。

Linux原生系統(tǒng)中提供由DRM+KMS構成的DRI(Direct Rendering Infrastructure)中:

DRM主要負責負責數(shù)據(jù)流,即通過軟件或硬件,生成目標圖像,存儲在framebuffer中;

KMS主要負責控制流,即針對外置LCD以及指定的顯示模式設置,將生成好了的frame數(shù)據(jù)信息送到響應display port上(VGA、HDMI等);

Kernel將這兩大快的基本API抽出來封裝成libdrm供X使用,整個應用層+kernel相關的GUI結構如下圖:

整個data flow也替換成了上圖的flow1~flow6。關于DRM和KMS的詳細介紹我們會放到這個系列的第2篇,這里再提一下涉及到3D的GUI。在需要用到3D圖形交互的場景,往往對著實時性要求較高,X中的server/client之間的數(shù)據(jù)協(xié)議解析以及數(shù)據(jù)交互導致的延時是這種場景不能容忍的。因此DRI是支持這種app越過X直接和內(nèi)核交流的方式的。比如,Qt中可以直接通過opengl相關類庫直接調(diào)用libdrm中API控制硬件中的Frambuffer軟硬件,此時結構如下:

4.我們能做些什么

在一個常見的系統(tǒng)研發(fā)中,子系統(tǒng)中我們能做的基本就是適配,適配不同的CPU、適配不同的OS、適配不同的顯示設備。而對于專業(yè)的GPU研發(fā)團隊來說,則需要在現(xiàn)有DRI框架下,為自己的GPU邏輯設計專用的驅(qū)動,軟硬件工作量龐大。作為一個高性能計算實驗室,當然要將一些高速計算融進去。在本系列第3篇,我們將會在Xilinx的Zynq7000系列芯片上,利用其中的PL邏輯資源,設計非常簡單的圖像處理IP,加速DRM中的Framebuffer數(shù)據(jù)并通過HDMI顯示到LCD上。

編輯:hfy

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