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結合從業(yè)者Michail Katkoff的數據分享以及《一起來捉妖》的游戲特色,來分析該品類的現狀和發(fā)展趨勢

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-05-13 10:31 ? 次閱讀
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前有《精靈寶可夢 Go》在上市不到兩個月,便在iOS和安卓上達成了超過5億次下載,且整整兩年常據iOS榜單。后有來者《一起來捉妖》上線5個小時,登頂App Store免費榜,且上線至今一直保持在國內iOS下載榜TOP 3的位置,在暢銷榜上也有TOP 10的表現。

作為騰訊首款LBS+AR手游,《一起來捉妖》的火熱展現了中國玩家對這一游戲類型的喜愛,這使得市場再次掀起對這個細分品類的關注。而相對來說,此類游戲在歐美市場有著更豐富的發(fā)展探索經驗,本文將結合從業(yè)者Michail Katkoff的數據分享以及《一起來捉妖》的游戲特色,來分析該品類的現狀和發(fā)展趨勢。

純AR游戲市場是“不純在的”

根據Sensor Tower提供的2017-2018年游戲凈收入增長圖可知,AR/LBG類游戲增長47%。然而事實上,真正的純AR游戲應該是從頭到尾都是以AR形式進行的,而不是一款游戲里面集成了少量的AR功能。AR游戲仍處于一個非常初級的階段,雖然許多商店平臺都大推AR游戲,給了他們很多展示機會,但大部分開發(fā)商似乎還沒有真正去投入研究這個領域。

*數據均來自Sensor Tower前500名游戲的數據,不包括中國、日本和韓國

*基于地理位置游戲(Location Based Games,簡稱LBG),指通過GPS定位系統(tǒng)來將游戲與現實地理位置結合的一種類型

數據也表明,AR游戲的市場表現在2018年出現了下滑。僅有在2017年末時,隨著蘋果ARKit剛推出時,像《反應堆AR》和《AR Dragon》這樣的免費游戲推動了一波表現的上漲。

*不包括廣告收入

造成2018年其表現下滑的兩個主要原因:一是支持AR技術的設備滲透率低,二是發(fā)現潛在玩家在路上或者碎片化時間玩AR游戲時,體驗極差。此外,大部分AR游戲都是付費的,這也提高了獲取用戶的門檻。雖然說在2019年設備的普及率會有所提升,但純AR游戲在革命性的可穿戴設備出現之前仍并不會有太大起色。

暗流涌動,卻缺乏大浪的LBG游戲市場

另一方面,在世界上第一款真正的基于地理位置游戲(LBG)出現和《精靈寶可夢GO》的全球風靡后,這個品類已經經歷了2年半扎實的發(fā)展,幾乎每個人都曾在路上追皮卡丘和噴火龍。很明顯,對于那些錯過更老的LBG游戲《Ingress》的人來說,《精靈寶可夢GO》完美契合的IP和病毒式的傳播特性是一個致命的組合,為品類帶來了突破性的創(chuàng)舉。

很多人都認為《精靈寶可夢GO》只會是風靡一時的現象,但直到2018年結束,它依然能有穩(wěn)固在暢銷榜TOP 10的表現。2019年前4月《精靈寶可夢 Go》在全球 App Store 和 Google Play 總收入達到2.7億美元,較2018年前4個月2.03億美元的收入增長33%。這一現狀狠狠打了許多人的臉。

隨著這個品類潛力的不斷體現,市場也作出了回應。在2018年3月,谷歌就決定向開發(fā)者開放谷歌地圖的API,這能讓開發(fā)者在世界上應用最廣泛、精準度十分高的地圖程序上開發(fā)LBG游戲。這個改變對歐美市場的影響是巨大的,許多新入局的LBG開發(fā)者也充分利用了這個機會,在2018年發(fā)布了許多LBG大作。

反觀國內,宥于研發(fā)技術、設計經驗以及商業(yè)目的等方面的限制,國內的AR手游市場一直沒有比較出彩的表現。此外多數LBS游戲所需的地理信息系統(tǒng),存在一定政治風險,因此多款海外的游戲作品無法進入國內游戲市場。這導致國內的大陸玩家無法接觸到這一細分品類的作品。

隨著AR技術在國內的普及及LBS技術的安全系數提升,讓我們看到了更多的AR+LBS游戲的可能。大廠騰訊的進入使得這一可能成為現實進程得到了加速,《一起來捉妖》也就此孕育而生。

*不包括廣告收入

回到LBS游戲的游戲發(fā)展。2018年新作的推出對LBG市場的下載量和收入都起到了刺激作用。比如Ludia工作室推出的《侏羅紀世界Alive》,Next Games的《行尸走肉:我們的世界》,FourThirtyThree推出的《捉鬼敢死隊:世界》,有Supercell支持的工作室Shipyard Games正在測試的類4X玩法LBG《GoCity》,此外還有傳言暴雪也在開發(fā)LBG游戲。

但也可以看出,在2018年的Q2和Q3出現明顯的季度同比增長后,這個勢頭并沒有延續(xù)到Q4。

*不包括廣告收入

從市場份額圖表中可以看出,這些新作最終都無法撼動《精靈寶可夢GO》的統(tǒng)治地位,在2018年12月,后者的下載量占據了品類市場的84%,收入占比高達92%?!顿_紀世界Alive》在發(fā)布的前幾個月下載量節(jié)節(jié)攀升,甚至短暫超越了《精靈寶可夢GO》,但這個小高峰很快就被抹平了。類似的現象也發(fā)生在了《行尸走肉:我們的世界》和《捉鬼敢死隊:世界》的身上。

值得一提的是,隨著寶可夢公司在2018年Q2推出的《寶可夢探險尋寶》,《精靈寶可夢GO》在表現上受到一些影響,但也讓出了空間讓整個品類更好的發(fā)展。而同時,Niantic對游戲的運營策略則是一直都保持高水準的。

IP決定一切?

此前市場期待值頗高的《行尸走肉:我們的世界》玩法聚焦在從喪尸群中拯救生存者,以及收集補給和武器上。但游戲在上線的首月就出現了重大的技術問題,為其帶來許多負面評價。此外,“行尸走肉”的IP也不像《精靈寶可夢GO》一樣,可以支撐得起高度上癮的機制和龐大的收集系統(tǒng)。加上這個IP吸引的主要是成年觀眾,這又進一步縮小了它的玩家群體。

《行尸走肉:我們的世界》讓人失望的表現也讓Next Games口碑大跌

另一方面,《侏羅紀公園Alive》則有著堅實的技術支持,全年齡層知名的IP,游戲提供了在現實世界中捕捉、繁殖恐龍的玩法,甚至還有帶天梯系統(tǒng)的成熟PvP玩法。《捉鬼敢死隊:世界》同樣豐富了游戲的系統(tǒng),在現實世界捕捉的鬼靈可以組成隊伍,進行回合制PvP戰(zhàn)斗。但即使是這些引人入勝的游戲設計,高品質的優(yōu)化和合適的IP,依然推不翻《精靈寶可夢GO》的王座,這是為什么?

有幾個有趣的宏觀數據點或許與《精靈寶可夢GO》的成功相關,也正是其他產品沒能實現的地方,研究這些數據或許能讓我們預測2019年該品類市場將會發(fā)生什么。

首先,從影響范圍來看,《精靈寶可夢GO》是目前LBG游戲中的領先者——而精靈寶可夢也是世界上價值最高的IP之一。從下面的圖表可以看出,游戲的下載量在市場中的占比跟其IP價值出現了幾近同步的效應。

*數據來自網絡估測

其次,谷歌顯示《精靈寶可夢》的搜索熱度比起其他IP要高很多,再次證明了《精靈寶可夢》IP的影響力之大,并且全球性影響力更加廣泛。

而從《精靈寶可夢GO》在全球范圍內的下載量分布情況來看,它也呈現出更加均衡健康的狀態(tài),游戲只有16%的下載量來自美國,而其他IP則大部分吸引力都集中在美國地區(qū)。在收入方面,《精靈寶可夢GO》有稍高于30%的收入來自美國地區(qū),日本地區(qū)同樣貢獻了30%,世界其他地區(qū)貢獻了40%,而其他LBG游戲有一半的收入都是來自美國區(qū)。

*不包括廣告收入

這證明IP效用取決于IP影響地域。

《一起來捉妖》如何走LBG+AR中國特色道路

根據sensor tower提供的數據,《一起來捉妖》上線頭兩周App Store收入超過1100萬美元,下載量達460萬次。作為騰訊首款LBS+AR游戲,在兩周的時間內,取得這種成績,不得不承認《一起來捉妖》是國內首個成功成為現象級的AR手游。

與前面介紹的游戲不同,《一起來捉妖》并沒有強大的IP加持,游戲強調在“AR探索”為傳統(tǒng)文化持續(xù)賦能的過程中,游戲設計以中國的傳統(tǒng)志怪文化為基礎,以中國人熟悉并認同的妖靈文化體系去承載中國的傳統(tǒng)文化,游戲中,玩家扮演的“御靈師”與其說是在游戲中尋找妖靈。

取材自中國古代神獸之一的妖靈“狻猊”

游戲的妖靈分為域、趣、食、志四大類,覆蓋了志怪傳說、神話、地域以及美食等多個維度,妖靈數量達302種。既有來自《山海經》中的狻猊、息魄,也有來自志怪傳記的小倩、干將莫邪,神話故事中的孫悟空、嫦娥等中國傳統(tǒng)文化形象。同時也有來自飲食文化的火鍋怪、暴走小龍蝦等妖靈。此外游戲還結合了時下的熱點推出錦鯉、區(qū)塊鏈貓等熱點妖靈。

從用戶吸引的角度來看,似乎《一起來捉妖》最大的問題就是缺少頂級影視IP的基因支持。然而非也,相反騰訊卻從其中摸索出新的形式。

在去年在UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上,騰訊宣布將從“泛娛樂”向“新文創(chuàng)”做戰(zhàn)略升級。這一戰(zhàn)略下,騰訊以“科技+文化”為基礎定位,在“新文創(chuàng)”生態(tài)中打造出中國文化符號;在今年的UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上,騰訊又進一步指出,傳統(tǒng)文化已經成為“活”在當下的潮流文化,當傳承與創(chuàng)新找到平衡點時,傳統(tǒng)文化不僅能“活”起來,也能成為內容創(chuàng)新的重要源泉。

對于傳統(tǒng)文化,時下的年輕人正表現出了愈來愈濃厚的興趣。以B站為例,今年3月,B站國風相關的投稿數和UP主數分別同比增長3倍以上,視頻內容涵蓋國風音樂、傳統(tǒng)舞蹈及傳統(tǒng)藝能等諸多題材。

此外,根據數據顯示,時下《精靈寶可夢》的IP覆蓋人群僅集中在20-45歲。從中國接受的動漫影視IP來看,不難發(fā)現,從互聯(lián)網普及后的新生代,在內容接受面上,比接受過《精靈寶可夢》的85后90后要廣得多。值得注意的是,95后和00后兩代人在IP影視的接受重合度為36%,且IP作品的影響度集中于播出時的受眾,形成長期影響力的作品僅為少數。

除了響應新文創(chuàng),傳播傳統(tǒng)文化外,《一起來作妖》還結合商家推出線下聯(lián)動營銷。

在去年5月,游戲于成都內測期間,曾與香天下、蜀大俠火鍋、CoCo奶茶、棒棒雞傳奇等聯(lián)合推出了“拒宅日”活動,活動期間玩家前往合作商家門店,出示在游戲大地圖獲取到的優(yōu)惠券道具,便可獲得消費優(yōu)惠。

而在正式上線版本中,這一聯(lián)動有了更多的形式,玩家既可通過商家在游戲中放置基于商家門店位置的寶箱和商家鼓,來參與商家的優(yōu)惠活動。

同時也可在微信支付參加零售聯(lián)動福利,《一起來捉妖》在微信支付進行的相關聯(lián)動中,引入了大量的零售商店福利。此外《一起來捉妖》在游戲中實現將商戶的優(yōu)惠券一鍵放入微信卡包的功能。領到優(yōu)惠券的玩家可直接前往門店消費,實現為商戶聚集人氣,同時達到營銷的效果。

以此,構建一種全新的游戲線上線下聯(lián)動的商業(yè)模式。

結尾

從2018年的數據中可以看出,LBG品類市場整體已經步入成熟,并沒有出現顛覆性的發(fā)展,2019年也將會保持相似的發(fā)展節(jié)奏。而作為國內的首款現象級AR游戲,《一起來捉妖》的成功和經驗再一定程度上為之后的AR作品帶了個好頭。

當然,目前的LBG游戲大體上依然以保持高度依賴IP的為主,在玩法機制上,仍然需要開發(fā)者們的努力。相信隨著更多游戲大廠的進入,AR游戲在不久的將來會有更搶眼的表現。

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原文標題:《一起來捉妖》上線兩周iOS渠道流水超1100萬美元,2019年AR游戲走向何方?

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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