Unreal Engine 5 (UE5) 推出搶先體驗(yàn)版,該版本提供 Epic Games 的新一代引擎,未來進(jìn)一步推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。
Unreal Engine 擁有超過 1100 萬的創(chuàng)作者用戶,位居全球最熱門游戲引擎之列,并不斷將實(shí)時(shí)技術(shù)的可能性推向新高。在工作流程和視覺逼真度方面,UE5 的表現(xiàn)可謂是質(zhì)的飛躍,不僅擴(kuò)展了引擎對 DirectX 光線追蹤、NVIDIA DLSS 和 NVIDIA Reflex 的支持,而且新增 Nanite 和 Lumen 等新功能,這讓游戲能夠更快、更輕松地呈現(xiàn)逼真的視覺效果、大型開放世界以及高級動(dòng)畫制作和物理模擬。
2018 年,NVIDIA 推出 RTX 技術(shù)和令人驚艷的“星球大戰(zhàn) (Star Wars)”演示片(名為 Reflections),而這依托于 Epic Games 出品的 Unreal Engine 4。得益于此,電子游戲計(jì)算機(jī)圖形的新時(shí)代正式開啟,具體表現(xiàn)在畫質(zhì)逼真、使用光線追蹤照明和 AI 支持的特效,以及擁有包含大量幾何結(jié)構(gòu)和高分辨率紋理的復(fù)雜世界。
為實(shí)現(xiàn)此愿景,我們需要擁有光線追蹤和 AI 專用核心的 RTX GPU,以及可改善幾何細(xì)節(jié)和紋理流的全新硬件功能。在過去三年內(nèi),眾多 RTX 游戲紛紛亮相,其中包括“堡壘之夜 (Fortnite)”、“地鐵:離去 (Metro Exodus)”和“賽博朋克 2077 (Cyberpunk 2077)”,這讓我們離此愿景又近了一步。
充滿幾何細(xì)節(jié)的動(dòng)態(tài)開放世界
隨著 UE5 中引入 Nanite 和 Lumen,開發(fā)者能夠創(chuàng)造出包含大量幾何細(xì)節(jié)和全動(dòng)態(tài)化全局照明的游戲。
Nanite 能夠?qū)瑪?shù)百萬或數(shù)十億個(gè)多邊形的電影級美術(shù)資源直接導(dǎo)入 Unreal Engine,同時(shí)在無損保真度的情況下保持實(shí)時(shí)幀率。Nanite 能夠智能的流傳輸和處理您可以感知的細(xì)節(jié),在很大程度上消除了多邊形數(shù)量和繪制調(diào)用的限制,并避免一些耗時(shí)的工作,比如將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖以及手動(dòng)制作細(xì)節(jié)級別。這讓用戶無需過多關(guān)注繁雜枯燥的任務(wù),從而將更多精力放在創(chuàng)意工作上。
借助 Lumen,開發(fā)者可以創(chuàng)建更具動(dòng)態(tài)的場景,且在這些場景中可以動(dòng)態(tài)調(diào)整間接照明,比如隨一天中時(shí)間的推移改變陽光照射角度、打開手電筒或打開外部的門。Lumen 無需再制作光照貼圖 UV、等待光照貼圖烘焙完成或設(shè)置反射捕獲,有助于在開發(fā)過程中節(jié)省大量時(shí)間。
UE5 使得開發(fā)廣闊的開放世界變得更簡單,同時(shí)提供經(jīng) GPU 加速的工具,有助于開發(fā)者更好地為角色制作動(dòng)畫效果以及構(gòu)建音頻流程。
Epic Games 工程副總裁 Nick Penwarden 表示:“無論是在 Unreal Engine 5 的整個(gè)開發(fā)過程中,還是今天發(fā)布的所有相應(yīng)樣本內(nèi)容中,我們都大范圍利用 RTX GPU。多虧了 NVIDIA 工具和技術(shù)的緊密集成,我們的團(tuán)隊(duì)才能更輕松地針對所有用戶優(yōu)化 UE5,提升其穩(wěn)定性?!?/p>
Unreal Engine 5 中的 NVIDIA DLSS 和 Reflex
NVIDIA 與 Epic Games 通力合作,在 UE5 中應(yīng)用各類技術(shù),首當(dāng)其沖的是兩項(xiàng)熱門功能:深度學(xué)習(xí)超級采樣 (DLSS) 和 NVIDIA Reflex。
DLSS 可利用深度學(xué)習(xí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的強(qiáng)大功能提高幀率,生成精美清晰的圖像。Reflex 可協(xié)調(diào) CPU 完成工作的時(shí)間,使其無縫銜接 GPU 開始處理的時(shí)間,進(jìn)而降低延遲,提高系統(tǒng)響應(yīng)力。
關(guān)于作者
Ike Nnoli 是 NVIDIA 的高級產(chǎn)品營銷經(jīng)理。 Ike 負(fù)責(zé)推動(dòng)在整個(gè)開發(fā)人員網(wǎng)絡(luò)中采用實(shí)時(shí)光線追蹤圖形和 AI SDK。在 2020 年加入 NVIDIA 之前,Ike 在 PlayStation 擔(dān)任過產(chǎn)品營銷職位,并在波音公司擔(dān)任過設(shè)計(jì)工程職位。他擁有加州大學(xué)洛杉磯分校的工商管理碩士學(xué)位和西北大學(xué)的機(jī)械工程學(xué)士學(xué)位。
審核編輯:郭婷
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